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Les rumeurs sur le système exodin, avant la sortie...


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MessagePublié: 21 Juil 2011, 23:35 
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Sombres Sentes a écrit:
Pour ma part, je tenais à vous parler un peu plus en détail d'un des éléments du jeu, cette fois, et non pas de l'univers (encore que). Le système exodin.

Il s'agit d'un système dédié pensé de A à Z pour le jeu sans forcément revendiquer de ressemblance ou de paternité. Toutefois, on y retrouve nécessairement des mécanismes bien connus d'autres systèmes de simulation.

En préambule disons que nous voulions un système :
- complet mais sans trop de lourdeurs, un peu version "boite à outils"
- évitant les listes / catalogues (même si, évidemment, il y en aura)
- parfaitement ancré dans l'univers et au service de celui-ci.
- laissant une grande liberté de mouvement et d'innovation au joueur et au meneur.

En voici les grandes lignes :

- 4 domaines représentant à la fois les champs d'action du personnage, son "existence" et la façon dont les énergies (Onde et Fiel) s'agencent en lui.
Il y a donc 4 méthodes pour agir, 4 façons d'être blessé et mourir, et 4 façons d'exprimer l'Onde et le Fiel : le Corps, l'Esprit, l'Âme et la Foi.
Oui, on peut mourir socialement et devenir un errant que plus personne ne remarque. Oui, la Foi peut être blessée et guider le serviteur des féals vers le Néant...

- L'anéantissement. Le jeu se veut mortel (vous n'aurez que 6 "points de vie"' (points d'existence de domaine) pour chaque domaine). Une fois ces 6 perdus, vous serez au bord du Néant, confrontés au grand abîme. Les féals seuls pourront vous en ramener, ou vous-mêmes au prix d'une séquelle associée au domaine anéanti (perte définitive d'une case d'existence et élément de profil type amputation, folie, phobie ou pouvoir corrupteur du Néant). Vous ne serez donc pas vraiment mort quand vous aurez perdu vos 6 points d'existence, mais vous ne reviendrez pas toujours indemne, et pas indéfiniment.

- les énergies. Vous aurez deux jauges d'énergie : une de Fiel, et une d'Onde. Leurs points pourront vous servir à infléchir l'aléa, à contrecarrer une situation où les dés ne vous laissent pas une chance. L'Onde (patience, sagesse, sauvegarde) vous autorise des relances mais vous interdit alors toute marge de qualité. Le Fiel ajoute des dés à vos lancers mais, si la qualité obtenue est élevée, peut s'emparer de vous et forcer vos actions suivantes en accord avec les valeurs du Fiel (instinct de survie, brutalité, berserk...)
Les actions sont, dans les deux cas, à interpréter en accord avec la dépense énergétique réalisée et la philosophie de cette énergie.
Onde et Fiel dépensés peuvent être partiellement restaurés par un rituel quotidien, l'hommage aux féals.

- les dés, parlons-en : lors d'un test, vous lancerez un nombre de D10 égal à votre score de compétence (une liste non exhaustive est fournie mais des compétences peuvent être inventées, c'est un système ouvert). Chaque dé doit afficher une valeur inférieure ou égale au domaine de l'action (corps, esprit, âme ou foi) pour être un succès. le nombre de succès définit la réussite ou non, et la marge de qualité.
Dans tous les cas, vous n'aurez jamais le droit de lancer plus de 9 dés (le 10 est un nombre maudit, vous comprendrez pourquoi plus tard : l'hérésie d'Arpoi, le chiffre du Néant, l'alliance contre-nature, l'an 1000 proche...).

- les dons. C'est un élément-clé du système. Les dons sont des qualités, des vertus, des crédos, des possessions, des mutations conférées par les féals. Ils peuvent être utilisés dans toute situation adaptée pour améliorer un domaine d'action, une qualité, une protection, s'appliquer en malus à un adversaire (ou à soi-même si le MJ le décide, là encore dans une situation "adaptée" ). Chaque féal vous propose 19 dons, et vous pouvez en inventer autant que vous le souhaitez pour traduire votre historique personnel.

Voilà pour aujourd'hui. Sachez juste que nous avons encore à parler de bien d’autres choses, le système exodin partant d'une base très simple (lancer de X D10, obtention de Y succès pour atteindre une difficulté) mais déclinant ses mécanismes suivant tout un tas de méthodes :
- distinction entre opposition active simple (pour neutraliser un malheureux garde) et duel mortel (pour simuler l'intensité dramatique d'une scène essentielle
- actions prolongées (artisanat, apprentissage, effort continu...)
- simulation du Néant (afflictions, points de Néant, trauma, béances, voie du Néant...)
- miracles des féals (notre magie "freeform" )...

J'ai la gorge sèche. Un peu de sable licornéen, sans doute. *cough* J'en pleure *cough* *cough*Je vais boire un coup, je vous laisse un peu rebondir.

Bonne journée à tous,

L'équipe Sombres Sentes.

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MessagePublié: 28 Juil 2011, 23:14 
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Sur le papier, je suis séduit ! :D


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MessagePublié: 29 Juil 2011, 13:11 
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le systèm est très bien! :wink:

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MessagePublié: 29 Juil 2011, 17:24 
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C'est encore un peu court pour dire qu'il est bien, faut le voir tourner, mais je suis confiant :)

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MessagePublié: 23 Sep 2011, 21:26 
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Une question : est ce que le système pourrait être utilisé pour faire jouer des parties qui prendraient place avant le déroulement des romans ?


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MessagePublié: 23 Sep 2011, 22:05 
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Absolument.

Le système est composé d'éléments représentant les différentes forces régissant le M'Onde.

Celles-ci ont été, sont et seront (espérons-le).

Il suffit simplement de doser l'usage de chacune.
Par exemple, jouer avant les romans se fait avec le même système (définition de Domaines, de compétences, de niveaux d'énergie Onde et Fiel, de dons, etc...) mais nécessitera une mise en retrait des éléments liés au Néant (moins présent pendant l'âge d'or des royaumes).
Encore que, il existe de sombres éons au cours desquels le Néant a fait des siennes.

Allons même plus loin : il est prévu une vitesse d'évolution différente selon que les personnages sont marqués par le Néant et jouent en mode "horreur", ou sont non marqués et se destinent plutôt à une expérience "med fan" plus classique.

Conclusion : Oui !

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MessagePublié: 24 Sep 2011, 12:35 
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Localisation: Partout mouahhaha (mais sinon Toronto au canada))
Autre question : est ce que les jauges de Fiel et l'Onde ont d'autres utilités potentiellement? Si elles sont developpées/ maîtrisées à haut niveau, ou que sais-je encore? Du style comme Januel et son "je t'enlève ta perle de vie grâce au pouvoir de l'Onde" par exemple? :mrgreen:

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MessagePublié: 24 Sep 2011, 13:37 
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Pas pour l'instant.

L'exemple que tu cites semble exceptionnel, voire unique. Sait-il faire cela car il a une bonne maîtrise / quantité de l'énergie nécessaire, ou parce qu'il est le Fils de l'Onde ?

Dans le livre de base, l'Onde et le Fiel interviennent essentiellement dans le but de teinter une scène. Pas de "pouvoirs de Flamme" de l'Onde et du Fiel.

Pour l'instant...

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MessagePublié: 28 Sep 2011, 23:45 
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Est ce que le système est pensé pour être extensible ? En particulier :
- est il possible de développer de nouveaux pouvoirs liés aux Féals ?
- est il envisageable d'y greffer facilement de nouveaux sous systèmes de jeu ? (gestion de domaine, combat de masse etc ...)

Est ce que le système de conflit étendu couvre seulement le combat armé (comme dans la plupart des jdrs) ou est ce qu'il est applicable à d'autres domaines (course poursuite, affrontement magique, relations sociales etc ...) ?


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MessagePublié: 29 Sep 2011, 09:53 
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Bonjour,

Oui, clairement, c'est exactement la " philosophie" du système exodin (*va vérifier si Morgalel n'est pas une sombre sente, au cas où... :))

Les dons peuvent être développés "à l'infini", il vous sera d'ailleurs fourni une "méthode" pour créer des dons personnalisés équilibrés avec les nôtres.
Si les dons liés à l'évolution mimétique vers le féal sont plus "rigides" que les dons généraux, rien n'empêche le MJ qui déteste les carcans d'en modifier certains en adéquation avec sa propre vision du féal, ou la façon de les choisir. Mais nous avons la faiblesse de penser que les dons mimétiques proposés par nos soins seront suffisamment intéressants et cohérents que vous n'en éprouviez pas le besoin.

Il existe déjà des sous-systèmes "greffés" dans le livre de base (les Duels, etc.), et d'autres sont d'ores et déjà prévus, si la gamme rencontre le succès escompté (sous-système des "enclaves" notamment).

Enfin, ce que tu appelles le "conflit étendu" ne se limite évidemment pas au combat armé. En caricaturant, on pourrait appeler cela "action prolongée en opposition", appellation qui permet de comprendre que cela peut couvrir de nombreux champs d'application (duel rhétorique, course-poursuite pour simuler l'épuisement, opposition magique, etc).
Il s'agit du sous-système des "Duels" et il existe des duels de Corps (classiquement le combat armé, mais pas que), d'Esprit (classiquement, tentative de corruption mentale, de contamination par la folie ou le désespoir), d'Âme (classiquement, ridiculiser un adversaire ou faire perdre toute confiance en soi, toute cohésion sociale) et enfin de Foi (classiquement, le doute mystique, éloigner un homme de son féal, de l'Onde et du Fiel). On peut même les combiner (selon notre système, Cyrano essaie de "dueller" l'Âme du bélître en le ridiculisant, tandis que ce dernier veut le "dueller" sur le Corps, pour qu'il la boucle).
En schématisant, le sous-système de Duels va pouvoir s'appliquer, à la discrétion du MJ quand les deux éléments suivants sont réunis :
- la situation est de type "compétition", "opposition", "concours de quéquettes" (désolé :D)
- l'objectif de la scène est d'une certaine importance dramatique et le Néant pourrait s'y infiltrer.

Exemple facile : il est tout à fait possible de neutraliser le garde qui veille sur l'entrée par une action d'opposition "simple" (le but est juste de passer un obstacle, le garde n'a pas demandé à se faire dégommer façon bouchère, et l'intensité dramatique de la scène est à priori faible). En revanche, il sera conseillé d'utiliser le système de duels pour simuler le combat tant attendu contre le chevalier félon qui persécute les personnages (intensité dramatique forte, volonté des protagonistes de "s'anéantir", risque d'incursion du Néant dans la scène, etc.)

Autre exemple :
course poursuite entre les personnages et un voleur de pommes (opposition classique d'Athlétisme)
OU
course-poursuite entre les personnages et un PNJ dont ils sont conscients qu'il détient l'information clé du scénario, et qu'il pourrait leur échapper définitivement, les conduisant à échouer dans leur quête (Duel de corps).

Espérant avoir répondu à la question, avoir été assez clairs et avoir apporté quelques éléments supplémentaires,

Les Sombres Sentes.

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MessagePublié: 29 Sep 2011, 10:51 
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Merci pour cette réponse très complète, tout cela me semble particulièrement alléchant.

Autre petite question : est ce que des mécanismes narrativistes sont intégrés au système de jeu (prise de contrôle de la narration par les joueurs par exemple) ?


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MessagePublié: 29 Sep 2011, 12:08 
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Oui.

Nous rentrons ici dans ce que nous avons appelé les altérations de scènes.
Elles peuvent se faire de deux façons :
- d'une manière à la fois technique et narrativiste, par l'utilisation des énergies. User de l'Onde ou du Fiel permet d'altérer les résultats de dés mais doit se faire en accord avec la philosophie de cette énergie - le joueur précise alors la façon particulière dont se comporte son personnage, "façon" en corrélation avec une énergie qui a le pouvoir d'altérer les effets attendus par une stricte application des lois universelles. De plus, user du Fiel peut vous échapper et altérer le comportement du personnage au-delà de ce qui était prévu.
- d'une manière purement narrativiste, par l'utilisation des expériences.
Un personnage est défini par une somme d'expériences, qu'il acquiert lors de ses aventures. Celles-ci sont convertis, d'un point de vue technique, en compétences, dons, traits... Mais peuvent également être utilisées, une fois, pour infléchir la destinée du personnage.
Un exemple sera mieux que tout autre chose :
Siorhan le Draguéen a l'expérience " s'est lié d'amitié avec un forain".
Lors d'une aventure ultérieure, Siorhan pourra
imposer au MJ que, lors de la fête qui se tient en ville, son allié forain est présent et peut lui être d'une aide précieuse...
Un exemple parmi tant d'autres d'utilisation des expériences par les joueurs.

Vivement qu'on puisse en parler avec du concret entre les mains :)

Les Sombres Sentes.

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MessagePublié: 30 Sep 2011, 19:07 
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je ne suis pas représentative de la majorité des mjs, loin de la, mais j'aime pas trop les systemes complexes et c'est quand même l'impression que me donne celui ci (par exemple deux types de résolution d'action, je trouve ca bien pensé, mais je ne le ferai jamais :P)
pour le narrativisme j'ai pas compris les 2 mecanismes mais j'ai compris l'exemple et ca me semble pertinent et clairement intéressant pour des joueurs expérimentés.
c'est peut etre dit quelque part, mais combien de pages prennent les regles dans le bouquin ?

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MessagePublié: 30 Sep 2011, 20:09 
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Bonsoir,

Il nous est pour l'instant "interdit" de dire le nombre exact de pages que comptera le livre de base (l'acronyme SD signifiant à la fois Sans Détour et Secret-Défense :) ), mais il sera d'une taille comparable à un livre de base "classique" (environ 300 pages).

Combien de pages, sur ce volume, sont dévolues au système ?
Encore une fois, pour l'instant, interdit de détailler la table des matières définitive. Nous pouvons en revanche parler du cahier des charges :
- 200 à 224 pages pour la section "univers" (background pur, aucun élément technique. Il s'agit du cœur du "livre-univers" regroupant les généralités sur le M'Onde et ses enjeux, les peuples, les féals, les royaumes, les almandines, les Exodins, les Ferreux, les Charognards... En soi, cette section pourrait quasiment bénéficier d'une édition indépendante pour non-rôlistes amateurs de livres fantastiques).
- 80 à 96 pages pour la section "jeu de rôle" (zone dite "technique" incluant la note d'intentions, la création de personnages, les mécanismes du M'Onde, les fiches techniques des peuples, l'équipement, le "bestiaire", les conseils au meneur, les feuilles de personnage, les archétypes, les scénarii...).

En guise de complément (et au risque d'en dire trop), sachez que, malgré tous nos efforts, les mécanismes du M'Onde, qui incluent :
- le système de résolution
- l'interprétation des qualités
- l'utilisation des dons
- le principe des actions prolongées et des duels
- les mécanismes d'altération de l'existence / d'anéantissement / de mort
- les principes d'altération des scènes
- l'expérience
- la magie
- la corruption par le Néant...
occuperont tout de même... 18 pages ! 8)
(nombre de pages prévisionnel avant validation définitive de la maquette)
Pas de quoi cauchemarder la nuit, donc !

Impossible ? Pas facile, en tout cas, mais nous espérons être parvenus à atteindre les objectifs contradictoires que nous nous étions fixés (système léger mais complet et, surtout, fortement imprégné de l'univers).

Quant à ne jamais utiliser les deux systèmes de résolution, Shandrill :
Tu as déjà demandé un test d'escalade ?
Tu as déjà comptabilisé une perte des points de vie ?
Tu ne rencontreras pas grand-chose de beaucoup plus complexe que cela dans notre "double système".

En espérant avoir répondu aux interrogations,

Les Sombres Sentes.

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MessagePublié: 30 Sep 2011, 20:33 
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deja merci beaucoup pour ton retour exhaustif et (hyper) rapide !!
Sombres Sentes a écrit:
En guise de complément (et au risque d'en dire trop), sachez que, malgré tous nos efforts, les mécanismes du M'Onde, qui incluent :
- le système de résolution
- l'interprétation des qualités
- l'utilisation des dons
- le principe des actions prolongées et des duels
- les mécanismes d'altération de l'existence / d'anéantissement / de mort
- les principes d'altération des scènes
- l'expérience
- la magie
- la corruption par le Néant...
occuperont tout de même... 18 pages ! 8)
(nombre de pages prévisionnel avant validation définitive de la maquette)
Pas de quoi cauchemarder la nuit, donc !

Impossible ? Pas facile, en tout cas, mais nous espérons être parvenus à atteindre les objectifs contradictoires que nous nous étions fixés (système léger mais complet et, surtout, fortement imprégné de l'univers).

Quant à ne jamais utiliser les deux systèmes de résolution, Shandrill :
Tu as déjà demandé un test d'escalade ?
Tu as déjà comptabilisé une perte des points de vie ?
Tu ne rencontreras pas grand-chose de beaucoup plus complexe que cela dans notre "double système".

En espérant avoir répondu aux interrogations,

Les Sombres Sentes.


bon alors 18 pages, c'est pour moi une mega uber bonne nouvelle ! ca me rassure vraiment :)

pour les deux systemes de résolution, c'est juste...je suis pas du tout une fan des règles (je les retiens jamais, pour agone, je dois en respecter le tiers à tout casser). Je comprends le principe des deux systemes (qui d'ailleurs sont simples à comprendre) mais je me connais...bon de toute facon on verra à l'usage :-P

shandrill

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