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Retour et impressions : Nuit des 6 Trouilles


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MessagePublié: 03 Déc 2011, 22:45 
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Ambré
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Inscription: 05 Juil 2010, 13:59
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Voilà, comme promis à deux des auteurs présents à la convention de la Nuit dés 6 Trouilles, un retour sur la partie à laquelle j'ai participé, maîtrisée par Camille/Chiverne. Je n'avais pas pu aller aux Chimériades pour les premières parties présentées au public, alors je me suis rattrapé à cette occasion

Premièrement, merci à Philippe/Léorde et Camille/Chiverne d’avoir maitrisé lors de cette aprèm. Bravo pour la présentation du jeu et la super masterisation. J’ai joué dans une bonne ambiance générale, très sympathique. Notre groupe de PJ a été très cohésif, et Camille a pris en compte toutes les demandes particulières (farfelues parfois) des joueurs, le RP, les interactions.

Un bon RP tout au long de la partie, avec notamment un aspik sympathiquement interprété. Et un phénicier parfait, je trouve (ah ! l’incantation pour demander au Phénix de bénir le ragoût et nous ragaillardir par ce biais, c’était plutôt énorme)

Maintenant, un retour point par point.

Les persos : variés au possible, à notre table se trouvaient des membres de peuples différents prévus pour le scénar. Notre groupe, très hétéroclite, était composé d’un pégasin, d’un phénicier, d’une caladrienne, d’un aspik et d’un chimérien.

Chaque personnage possède ses spécificités et on peut les différencier facilement, chacun ayant ses propres aptitudes. J’ai apprécié ce soin apporté à la particularisation des personnages. Les dons et en particulier les dons mimétiques (offerts par le Féal à ses élus) sont des moyens fantastiques de « typiser » son perso. Il est aisé de visualiser un pégasin ailé, l’aspic aux yeux de serpents, la caladrienne aux mains apaisantes, etc.

Mais au-delà de cet aspect de différenciation des personnages (qui se retrouve dans la plupart des jeux ^^), on sent également que les auteurs du jeu on accompli un gros travail sur la manière de lier, d’unir et de faire travailler les personnages ensemble. Pour preuve, notre groupe a énormément joué sur les similitudes entre certains éléments de la magie des persos, par exemple, pour créer des miracles de groupe qui, au final, ont été très utiles, voire même essentiels pour la résolution du scénario.
On sent que le jeu incite (par les règles, l’ambiance et le système de gestion des personnages) à créer du lien entre les persos, malgré leurs éventuelles différences (de la même manière, notre aspik, malgré son don inhérent « individualiste », a travaillé pour le groupe aussi).

L’univers : extrêmement original, ce que j’ai perçu de l’univers, et ce qui m’a été expliqué par les auteurs m’a laissé une impression de foisonnement, tout en restant cohérent, et bien lié : les relations entre les peuples, les particularités culturelles, les spécificités « mythologiques » propre à chaque Féals sont cohérentes. Ainsi, ont nous explique que les Chimériens et les Aspiks ne s’aiment pas trop, du fait de la séparation de la partie serpentine originelle de la Chimère sous la forme de l’Aspic.

D’autre part, je me suis étonné, puis régalé, du lien que les auteurs ont fait entre certains éléments de l’ouvrage et leur exploitation dans le jeu. Les passages « oniriques » du livre (rêves, souvenirs, voyages astraux) par exemple, sont très bien mis en œuvre et offrent un concept ludique enthousiasmant. De même, certains détails sont devenus des aspects proéminents dans le jeu, et ce grâce à l’inventivité débordante des auteurs (les araignées de glace des Pégasins par exemple ^^).

Le système : simple, avec des petits « trucs » qui permettent de varier les plaisirs. Les dons en premier lieu, qui sont vraiment intéressants, et si, au début on les utilise de manière basique, on cherche rapidement à les utiliser de manière innovante ou à les combiner. En second lieu, la variété des compétences fait plaisir à voir. Et pour une fois, il ne s’agit pas de « remplir » la feuille de perso au maximum avec des compétences inutiles : la cuisine, la transe, la création de feu ont été aussi utiles que la vigilance ou la maîtrise des armes. Enfin, les jauges d’Onde et de Fiel, qui permettent diverses influences sur les lancés de dés, peuvent vraiment teinter une scène (le Fiel, est à ce titre particulièrement utile, mais dangereux à cause de son effet « berserk » et chaotique).

Les possibilités d’action induites par le système sont donc vastes : combiner une compétence avec un domaine reflète déjà ce choix là. Les habitués d’Agone ne devraient pas se sentir dépaysés. La mécanique est bien huilée et on prend rapidement en main le système de comptabilisation des succès en fonction de son score dans un domaine, de son lancer de dés, et des divers bonus/malus qui viennent modifier ce dernier.

La magie très libre, tout en restant dans la particularité et la poésie qui caractérise souvent les univers de Gaborit. Ici, entre les modalités d’incantation (décorum magique accompagnant une prière au Féal) et les mots de prière (supports de la magie), on se retrouve dans un système magique très original, qui force la créativité : on réfléchit à la manière de construire une phrase poétique comprenant le maximum de mots de prière tout en pensant à la description de notre incantation. En bref, on crée, et les efforts en ce sens sont clairement rétribués par le système. Cependant, la magie ne m’a pas semblée « bourrine » : point de boules de feu, point de mort instantanée, ou d’effets trop vaste. Certain miracles peuvent être puissants selon la créativité du joueur et son jet de dés, mais sans que les effets ne pourrissent la narration du MJ. Nos miracles se sont contentés de venir en soutien de certaines de nos actions : augmenter notre résistance face à la peur, rendre une arme plus meurtrière, soigner efficacement des blessés…).

Le scénar : brrr, glauque (au passage Camille fait très bien les trucs « glauques », comme les petits vieux psychotiques ^^), on a bien senti le côté horreur et l’ambiance sombre. Le Néant, pour ce que nous en avons vu, semble particulièrement puissant et insidieux (il possède ses propres pouvoirs, ses propres dons aussi qui ont des effets terrifiants). Le MJ gère certains de ses aspects de manière à teinter une scène de la même manière que les joueurs peuvent le faire avec les points d’Onde ou de Fiel. Ainsi, le Néant peut s’insinuer partout, et semble constituer un outil efficace et inquiétant pour la narration du MJ. Les joueurs devront travailler ensemble et aller au cœur de l’horreur, voire l’endurer eux-meêm, pour espérer un quelconque résultat face aux effets de la corruption Néantique.


Les particularités, ce qui m’a marqué, mon avis : une ambiance que l’on ressent tout de suite, des personnages vraiment originaux, avec des capacités surnaturelles qui ne frisent pas le bourrinisme ridicule.

Une de mes appréhensions se situait autour de la gestion de la place des personnages dans le jeu et du style de jeu (personnages héroïques, ou personnages fragiles ? Actions d’éclats, ou actions prudentes à la Chtulhu ?). Cette partie m’a permis de me rassurer et de me donner le ton du jeu, tels que le perçoivent les auteurs, qui plus est. Les personnages sont héroïques, et au-dessus de la norme (dons mimétiques et pouvoirs, élus des Féals), pourtant ils sont fragiles : le système de vie est létal, les affres du Néant sont puissantes, les échecs critiques ne pardonnent pas (aie ! la Nécrose). Les actions entreprises ont été spectaculaires et théâtrales, pourtant notre groupe a très vite pris le pli de la prudence (on se prépare avant d’entrer, etc.).

Une partie test qui a donc comblé toutes mes attentes, et même au-delà. Encore un grand bravo aux auteurs du jeu, et à Camille et Philippe pour les parties masterisées.

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Sauvez un arbre - mangez un castor

Tristophe (anciennement L'Invisible Couronne)


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MessagePublié: 04 Déc 2011, 00:32 
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Inscription: 04 Juin 2011, 11:48
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Merci... :oops:

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Les Chroniques des Féals, le Livre Univers - Février 2012
Le forum de l'éditeur
La page chiverne.com du jeu


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Modérateur: Sombres Sentes

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