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SJ 4 Vos remarques, vos critiques


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 Sujet du message: SJ 4 Vos remarques, vos critiques
MessagePosté: 07 Mai 2007, 10:31 
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(Je me suis dit que ce serait peut être mieux d'avoir un post destiné à ça)

Quels sont vos impressions ? Vos coups de coeur ? Vos questions ? Souhaiteriez vous des précisions sur certains articles ? Lesquels vous ont donné de l'inspiration pour vos prochaines aventures ? Que manque-t'il au fanzine (des articles sur le thème que vous auriez souhaité avoir et qu'il manque) ?

C'est le premier fanzine auquel je participe donc je serais très intéressé par toutes ces questions.

Longue vie au Souffre-Jour !!!


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MessagePosté: 07 Mai 2007, 18:06 
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Safran
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il est peut être un peu tot pour ça, non?
le Zine vien à peine de sortir. et pis moi je suis tout juste au premier... pas encore acheté les autres...

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Jax le gris, l'éminence de tous les inspirés ! (oui oui, même toi si tu le veut bien).


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MessagePosté: 08 Mai 2007, 08:18 
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L'Ombre
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Les questions sont encore valables pour les premiers numéros... Et puis la fougue de la jeunesse ne fait pas de mal... :twisted:

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T'as peur dans le noir??


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MessagePosté: 08 Mai 2007, 11:41 
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Bon alors je vais commencer, moi le fougueux jeune Souffrejouriste. Je vais faire mes remarques sur les trois premiers numéros, j'en profite car je n'ai pas participé à leur rédaction.

Tout ce que j'écris n'engage que moi et je ne cherche pas à créer la polémique.

SJ 1 : Je trouve qu'il est très bien fait d'une manière générale. J'ai un gros coup de coeur : la révision des règles d'élémentalisme et d'alchimie. De manière générale il y a toujours un herboriste dans un groupe et la gamme ne proposait rien de satisfaisant par rapport à la "magie" des mélanges et les pratiques qui s'y rapprochent. Les articles sont bien fait car on comprend bien le rôle play qu'il faut développer en paralèle.
Sinon mon petit regret est qu'une grande partie du fanzine fait un listing de créatures sans donner vraiment de bonnes pistes pour les intégrer correctement. C'est un peu comme le bestiaire (qui est à mon avis l'ouvrage le moins bien de la gamme, on nous parachute des monstres. Il aurait été intéressant d'un peu mieux expliquer (plus clairement) par exemple la création des animaux mestres et leurs rapports.
L'Ebauche de scénario n'est pas très intéressant et je ne vais certainement jamais le jouer.
Les anges des nuées est très intéressant. Je ne l'ai malheureusement jamais joué mais j'imagine que ça peut vite devenir limite ingérable. Enfin l'histoire est vraiment cool.

SJ2 : Il est sans conteste mon préféré. Il aborde un thème jamais utilisé dans la gamme. Tous les articles sont bien fait et les explications très claires et utilisables. je trouves malgré tout que les règles de navigations sont un peu lourdes mais très très bien faites malgré tout.
Je ne crois pas qu'il manque quoi que ce soit.
L'Ebauche est intéressante mais peut être un peu trop vague.
Les Chants de l'Amer est mon coup de coeur. Cette campagne est carrément géniale. Je vais la faire jouer à tous les coups. Les descriptions sont extêmement cohérentes et malgré la complexité de l'intrigue ce scénario me semble facilement jouable. Du grand art, Blanchécrin

SJ3 : Original je dirais mais extrêmement décevant :? L'idée de faire un numéro avec uniquement des aides de jeu pour joueurs est très bien, mais en definitif l'EG a du mal à tout comprendre également. Il manque très certainement une petite synthèse clair et intéressante de la situation des haut diables. Déjà qu'avec la gamme, on comprennait pas grand chose, je m'étais dit : cool, je vais enfin comprendre un peu quels intrigues existent entre les hauts-diables. Et bien finalement, j'étais encore plus embrouillé qu'avant.
Mon coup de chapeau vient du chapitre l'Aléographie du Non-Royaume qui est très intéressant et qui éclaire plus qu'il ne trouble.
Le Requiem de l'Ombre, rien à redire sur le scénario qui doit être intéressant et qui est finalement bien écrit mais la jouabilité est un peu difficile car justement les articles qui devraient l'étoffer ne sont pas clair.


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MessagePosté: 08 Mai 2007, 21:40 
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Ambré
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En ce qui concerne le Souffre Jour 4, j'attends d'enfin pouvoir le lire, le tenir dans mes mains... Rhaa, c'est insupportable.

Nonène, en ce qui concerne tes problèmes avec le SJ3, tu devrais télécharger le document de travail présent sur ce site, c'est assez intéressant et ça peut t'aider. Il est dans la partie suivante :
Fanzine > Les numéros > Les Abysses > Addenda

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MessagePosté: 09 Mai 2007, 07:18 
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Opalin
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Inscription: 04 Mai 2007, 22:15
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Nonène a écrit:
L'Ebauche de scénario n'est pas très intéressant et je ne vais certainement jamais le jouer.

Ah ? Au contraire, moi j'ai même regretté que ce ne soit pas un scénario complet ^^ Mais je compte bien le faire jouer à l'occasion, au milieu d'autres choses, un peu comme une anecdote qui brouillerait les pistes :)

Citation:
SJ3 : Original je dirais mais extrêmement décevant :?

Je n'aurais pas dit "décevant" car j'ai tout de même trouvé beaucoup de choses intéressantes, mais c'est vrai qu'il est difficile à exploiter. Et moi qui en attendais beaucoup parce que j'ai eu la mauvaise idée d'accepter des ténébreux à ma table, je me suis retrouvée avec une masse d'informations un peu confuse que j'avais du mal à trier ^^

Mais je prends volontiers le conseil de Kundun ! :D Je vais aller voir ce qu'il en est ! :)


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MessagePosté: 09 Mai 2007, 08:41 
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@Kundun : J'avais déjà le doc, qui est très utile je te l'accorde. Mais j'aurais préféré un véritable article de synthèse et non pas seulement une liste des passages de la gamme sur les abysses.

Déjà que les intrigues des Haut-Diables sont tortueuses (l'apport du masque à la Ténèbre ?), je trouves qu'avec le SJ3 ça devient parfois encore plus incompréhensible.


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MessagePosté: 09 Mai 2007, 11:42 
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Ambré
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Localisation: Chantilly - Rennes - Harmonde - Phovea... toujours en errance.
Je comprends ton point de vue, Nonène, même si je ne le partage pas. C'est vrai que la présentation sous forme de documents sur lesquels les joueurs peuvent tomber est déroutante. Disons que ça a les avantages de ses défauts. Je m'explique.
Si on fait un texte clair, carré, adressé à l'EG, dans lequel on dit : "voila; les abysses, c'est comme ça et pas autrement", on ferme les possibilités, on réduit la liberté du meneur. Surtout que les Abysses, pour en faire le tour, il faudrait plus d'un numéro du fanzine. Et puis, il faut garder à l'idée que l'un des principes du Souffre Jour est de développer des aspects de l'univers laissés un peu de coté pour ne pas géner une éventuelle réédition... :roll:
Donc, l'idée de mettre des documents que l'on peut donner aux joueurs permet d'apporter des idées, des pistes, sur l'organisation des Abysses. Au meneur de choisir ce qui est vrai et faux. Ainsi, les EG sont libres et si Agone doit repartir, rien n'empèche de faire les Abysses sous une optique différente, de toutes façon ces textes ne sont pas la vérité absolue. Bon, évidemment, ça demande de l'investissement pour le meneur, mais je trouve ça intéressant. Ca suggère des pistes, ça n'apporte pas des réponses toutes faites.
Vu la nature de la Ténèbre, je pense que des réponses toutes faites, claires et précises, sur l'organisation des Abysses, ça aurait été décevant. Et puis, l'ensemble reste inaccessible à la compréhension humaine de toute façon. Le raisonnement des Hauts Diables est différent. Donc, présenté de cette façon, on reste dans l'ambiance.
Je pense que c'est un peu pour ça que ça a été fait ainsi, et j'approuve.

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MessagePosté: 09 Mai 2007, 11:54 
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Citation:
ça demande de l'investissement pour le meneur


Voilà mon problème, je ne suis pas un passionné des abysses et je n'ai pas beaucoup d'inspiration sur ce sujet. Mais dans un groupe, il y a toujours un conjurateur qui en paralèle des drames de l'EG aimerait plus en savoir sur les Hauts-Diables. Il veut être pris dans leurs intrigues. Bien sûr, je peux lui balancer 2-3 aides de jeu du SJ3 mais dans ce cas, ça lui met l'eau à la bouche. Il souhaitera en savoir plus. Alors dans ce cas, je suis un peu perdu et j'ai du mal à inventer une véritable intrigue dans les Abysses.

(En plus, 1 conjurateur inspiré sur 3 a la marque d'un Haut-Diable - Comme si ils ne pouvaient pas choisir un autre avantage)

Enfin, je sais très bien que cet avis est personnel mais j'aurais tellement plus aprécié des descriptions de Haut-Diable à la manière Silith du SJ 2.


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MessagePosté: 09 Mai 2007, 16:54 
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Je suis un peu d'accord avec nonène sur le point de la compréhension des abysse, le souffre-jour n'aide pas du tout. Cependant je pense qu'il n'a pas été fait dans cette optique, mais plus dans un esprit d'ouverture et d'élargissement du sujet. La question est : y a t'il des livres qui traitent des abysse en profondeur, de façon à ce qu'on y comprenne quelque chose....Là je colle, je n'en ait lu aucun (en même temps je poserais pas la question sinon :D ) mais j'aimerais bien les connaitre en admettant qu'il y en ait.

Les autre souffre-jour que j'ai lu ce sont le 1 et le 4, 1er est très complet et précis et m'a beaucoup inspiré, quoique la faune d'Agone est encore plus à rallonge désormais ^^". Le SJ4 j'attends de l'avoir digéré pour donner un avis mais je peut dejà dire que il m'aide beaucoup, puisque par une heureuse coïncidence je cherchais des détails sur Kofre :o

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MessagePosté: 09 Mai 2007, 17:01 
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Localisation: Lille
Nonène a écrit:
Citation:
ça demande de l'investissement pour le meneur

Voilà mon problème, je ne suis pas un passionné des abysses et je n'ai pas beaucoup d'inspiration sur ce sujet. Mais dans un groupe, il y a toujours un conjurateur qui en paralèle des drames de l'EG aimerait plus en savoir sur les Hauts-Diables.


arf ! tu aurais peut-être dû interdire à tes joueurs de jouer des conjurateurs, dès le début, alors. Il n'y a pas de scandale à dire à ses joueurs :"tout ce pan-là du background, je ne l'inclue pas dans MON Harmonde, pour l'instant".
(perso, je ne permettrais pas à un de mes joueurs d'incarner un automnin, par exemple. Ils peuvent me mettre sous le nez le supp' "les Automnins" autant qu'ils veulent, c'est niet ! :lol: )

Mais bon, là c'est trop tard, on dirait.
Du coup le seul conseil qu'on pourrait te donner AMHA, si le sujet ne t'inspire pas des masses mais que tes joueurs sont très demandeurs, c'est de les faire bosser eux-mêmes ! Laisse tomber l'idée de leur faire toi-même découvrir pas à pas la Ténèbre et les Abysses, mais donne plutôt aux joueurs la plupart des infos disponibles sur les abysses, tout de suite (avec les précautions d'usage, bien sûr : attention, il y a peu de "vérités établies" mais beaucoup de "visions généralement admises"). Et puis laisse-les bricoler un background fouillé avec tout ça. Laisse-les te présenter les choses telles qu'ils les voient, même en allant très loin dans la liberté que tu leur offres : laisse-les véritablement créer une partie du background commun (des PNJ, des intrigues de HD, des démons de hauts cercles, etc. s'ils jouent le jeu ils se créeront même des ennemis, des adversaires, des concurents, etc.).
Ils portent la marque d'un HD ? Qu'ils choisissent eux-mêmes de quel HD il s'agit, qu'ils décident tout seuls pourquoi ce HD s'intéresse à eux, quelle place leur personnage peut occuper dans leurs plans, etc.
Discute-en hors-jeu avec eux (notamment pour garder un rôle d'arbitre et de garde-fou anti-gros-bill) mais bride-les le moins possible... pour l'instant.

La propre production de tes joueurs conjurateurs te donnera une bonne grosse matière première à partir de laquelle tu pourras imaginer des intrigues liées aux Abysses... et là tu redeviens seul juge de ce qui est vrai ou pas, tu redefinis pour toi-même le dessous des cartes que tes joueurs et toi venez de poser. Tu leur prépares des surprises, tu rebondis sur ce qu'ils ont eux-même décrit pour créer des intrigues plus vastes et plus tordues, tu introduits un HD qu'ils avaient négligé, tu leur mets des batons dans les roues, etc.

Bref, fais bosser d'abord tes joueurs (s'ils ont créé des conjurateurs c'est que ça les inspire, eux !) et exploite ensuite leurs idées.

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Fred le Farfelin


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MessagePosté: 09 Mai 2007, 17:59 
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@ruysschaert : Oui, tu as tout à fait raison et je dois dire que c'est un peu la méthode que j'utilise actuellement notemment dans les secrets de l'arts magiques, de l'alchimie et de l'emprise. En réalité, je n'ai plus été confronté à ce problème depuis un certain temps mais je me souviens avoir eu parfois des problèmes de cohérence. A force de répondre aux joueurs (par l'intermédiaire de pnj spécialistes) en inventant des faits sur le moment, il y avait un vrai problème de cohérence.
Bon d'un autre côté, c'était avant que je connaisse la Gamme par coeur donc maintenant, j'ai acquis une certaine intuition.

@Ephelin :
Citation:
Je peux dejà dire que il m'aide beaucoup, puisque par une heureuse coïncidence je cherchais des détails sur Kofre


Pourrais tu m'en dire plus ? As-tu apprécié ? Lorsque tu auras fait jouer tes joueurs à Kofre, pourrais-tu me faire un petit résumé de vos aventures ? Si tu as des questions, ne te gêne pas.


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MessagePosté: 10 Mai 2007, 06:30 
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Salut,

Les Abysses ? Un gros brodel innommable ! :lol:

C'est le chaos le plus absolu là-dessous et on peut imaginer toutes les intrigues possibles et imaginables. Alliance, contre-alliance, retournement de veste. Ca bouge tout le temps. Donc, difficile de dire "c'est comme ça et pas autrement" dans un supplément. Ce n'est que mon point de vue :roll:

Comme d'habitude, en jdr, au MJ de trouver SA voie. Pour ma part, je m'étais surtout penché sur l'origine des Abysses et leur cohérence mythologique et c'est pourquoi j'avais préféré ne pas proposer de texte pour le SJ3 (même si j'en ai relu pas mal).

Encelant


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MessagePosté: 10 Mai 2007, 06:49 
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Localisation: Bois Rieur, fraîchement déraciné
Hé bien pour un scénar, j'avais l'intention d'envoyer récupérer un butin volé à Kofre en somme. J'ai lu hier le dossier sur Kofre et je le trouve très bien fait avec de bonnes pistes à exploiter. Un certain travail d'imagination m'a été épargné pour la géographie, cependant je n'ai pas trouvé la vie à Kofre très détaillé, les guildes sont abordées mais elles ne résument surement pas la vie à Kofre. Quels sont les risques de vivre à Kofre ? Comment les guilde se distinguent-elles les unes des autres ?
En somme je n'ai pas trouvé la description assez dense parce qu'elle demande encore beaucoup de travail. L'école de Percelame est intéressante mais j'aurais préféré des feuillet supplémentaires sur Kofre ^^. Le drame est très intéressant mais la vie à Kofre reste à inventer. Sinon c'est du très bon travail et même s'il reste beaucoup à faire pour un scénar, je pense, c'est toujours une très bonne base de gagné (je suis un peu paresseux alors je ne calule qu'en travail gagné :D).
Je pense pas jouer ce scénario très vite, étant donné que j'ai du mal à rassembler des joueur :? mais dès que je l'aurais joué, je te ferais un petit compte rendu et je pense mettre le scénar en ligne sur le forum dès qu'il sera rédigé.

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MessagePosté: 10 Mai 2007, 07:32 
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AHA Lionna, tu vois que les gens ils veulent du pif gadjet.

Citation:
Comment les guilde se distinguent-elles les unes des autres ?


J'avais développé ça dans la première version du texte. Je la recherche et je t'en dis plus. En gros, chaque guilde est spécialisée dans des domaines différents, ont des histoires différentes faites de gueguerres. Les membres se distinguent par des marques distinctes (Goupil = cheveux teint en roux, Tibert = longues moustaches/moustache postiche pour les femmes, etc.)
Elles fonctionnent comme des véritable mafia en contrôllant des quartiers entiers mais leur rôle est avant tout de protèger leurs membres.

Citation:
Quels sont les risques de vivre à Kofre ?


Le risque est de ne pas s'affilier à une guilde. A ce moment-là, la ville devient un vrai coup gorge. Malgré une affiliation on est toujours pas à l'abris de perdre sa bourse, sans compter que ont pourrait être entrainé dans une bataille de gang.

J'avais essayé de décrire la vie de trois différents Kofrains dans les trois textes narratifs. Il faut croire que c'était pas suffisant.

Je cherche sur mon disque dur et je t'envoies tous les compléments qui peuvent de faire gagner encore plus de temps ;)


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