CA Y EST !
Je l'ai enfin.
Bon, je dois dire que je l'ai dévoré. Comme toujours, certaines parties me parlent plus que d'autres, mais je suis encore une fois bluffé par la qualité des textes et, également, par l'audace je dirais de ces auteurs qui n'hésitent pas à véritablement développer l'univers alors que trop souvent les fanzines se cantonnent à de frileux articles sans envergure.
Non, vraiment, un très bon numéro.
Allez tiens, je suis en forme. Paf, une revue de détail, à chaud :
- D'abord,
la couverture. Bah, je crois que c'est la plus aboutie des 4 numéros. L'illustratrice a bien progressé, c'est plus précis. Je ne sais pas si c'est une coïncidence mais ça m'évoque les dessins de Boris Courdesses pour NightProwler 2 (pas pour les couleurs, mais pour l'ambiance et la composition). Enfin, c'est sûrement normal vu que, dans le fond, les sujets sont similaires.
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La Prison. Un bon texte d'ambiance, qui permet de se faire une idée de ce genre d'endroit. Très utile, et sans règles superflues. Juste de l'ambiance quoi. Sympa. Mais j'aurais bien aimé avoir, avant, une petite nouvelle d'introduction comme dans les deux premiers numéros du SJ...
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Destins de Maraudeurs : Plein de persos de la Maraude a utiliser, plein d'inspi pour d'autres. Des organisations. Que du bon : utile et sympa a lire. Ca continue bien décidément.
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Kofre. J'ai bien aimé la vision de cette ville. L'idée du moulin et tout. Ambiance sympatoche. Bon, ce n'est qu'un départ, pour vraiment la faire vivre, il faut pas mal en rajouter et c'est vrai que ça mériterait deux fois plus d'infos (comment ça on en a jamais assez ?
) mais c'est plein d'idées que je n'aurais pas eu, et finalement c'est le principal. Très content de cela aussi. Juste un petit truc, un détail, une broutille : à la fin, on parle d'un porteur d'eau. Bon, mais êtant donné qu'il y a une cascade, personne n'a jamais pensé à installer des goutières depuis le haut et à distribuer l'eau étage par étage ?
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Percelame. Très bien cette histoire de contre-assassin, même si j'ai un peu l'impression que c'est en marge du thème principal (la maraude), il y a quand même un lien mais c'est plus tout à fait la maraude. Bon, mais ça n'enlève rien à la qualité du texte. Ca m'a un peu fait penser aux guerriers du trait rouge (gazette N°2) : c'est une académie un peu dans le même style, qui peut permettre de donner un petit truc en plus, une petite touche à un PJ ou à un PNJ.
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Echiquiers de Lorgol. Les thèmes développés autour des Farfadets mais qui avaient toujours été vagues obtiennent ici une application concrète. On a un vrai échiquier décrit en détail. Chapeau (haut de forme) bas, c'est bien pratique.
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La Saltimbance. Comme beaucoup, je crois que c'est le bijou de ce numéro. C'est vraiment une grande idée que j'adopte moi aussi. Rien que pour ce texte, ce numéro vaut l'achat. On se demande comment on a pas pu y penser plus tot tellement c'est logique, cohérent avec le monde, tout a fait dans l'ambiance d'Agone (la fameuse Agone touch). Vraiment très bien. Et à mes yeux également l'association Flamme plus Souffle est impossible, pas pour des raisons de limitation de grosbillisme mais par simple logique. D'ailleurs, un PNJ plus loin est décrit ayant les deux et la première chose que je me suis dit c'est : "Non, ça, ça ne me va pas."
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Les Arlequins. Article très court sur une organisation pleine de promesse. Permet de faire le point sur ce qui a été dit dans d'autres suppléments. Là aussi, j'ai un peu l'impression qu'on s'éloigne un tout petit peu de la maraude au sens strict, mais c'est bien utile quand même.
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Les détroussarts. Alors là, un truc bien glauque qui peut servir de cadre à une campagne. Une idée intéressante mêlant plein de petits éléments de l'Harmonde. J'aime bien.
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L'assemblée des venins. Une guilde ophidienne qui mériterait d'être plus développée (Ah le manque de place dans le fanzine : trop de textes de qualités et c'est celui du Rédac'chef qui ne peut s'épanouir à sa juste valeur...) mais j'imagine qu'il y a des idées de secrets plus machiavéliques derrière. Pour le moment, je trouve qu'il manque une partie "Drame" comme pour toutes les organisations de l'Harmonde, avec des implications dans d'autres histoires. A développer. juste une question, encore une fois juste un détail : le blason, c'est 4 ou 5 serpents ? parcequ'il y a les deux dans le texte, (mais plus souvent 5 serpents) et l'illustration en montre 4 seulement. Dans le fond, c'est vraiment rien. A moins qu'il y ait une raison au nombre de serpent, un symbole ?
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Asclépiade. comment se faire soigner quand on est hors la loi ? Une idée intéressante d'une confrèrerie ambigue. Encore une fois, on aimerait deux pages de plus...
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Les Toiles du Crépuscule. Sénario sympa, présentant plein d'aspects, et pouvant être mené tambour battant. Du bon boulot, du Thabanne quoi.
Bon, et bien j'aime bien ce numéro. Je m'attendais à y trouver une description détaillée de la maraude au sens strict. Finalement, les sujets sont beaucoup plus vastes, et c'est tant mieux, car ça ouvre vraiment vers d'autres horizons... Très bien. Comme a chaque fois, je me fais la réflexions que, décidément, le seul véritable défaut, c'est que c'est trop court !
Félicitations aux auteurs, et merci beaucoup à tous !
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"Que votre Flamme illumine le Crépuscule"
Kundun, la petite tortue qui chemine lentement sous la lune.