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SJ 4 : Addendas de la Saltimbance (+ errata)


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 Sujet du message: SJ 4 : Addendas de la Saltimbance (+ errata)
MessagePosté: 28 Aoû 2007, 14:19 
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Compagnons Inspirés et Ternes, félons et corrompus, veuillez recevoir mon plus respectueux salut.

D'une volée de sabots, je viens parmis vous, pour porter cette nouvelle : LES ADDENDAS SUR LA SALTIMBANCE POUR LE SJ4, sont enfin prêts et maquettés. Ils devraient êtres mis en ligne ce jour d'hui, en libre téléchargement, par notre bien aimée (et remerciée) Fleur-de-cendre.

Il s'agit donc, comme promis, de soixante pages dévelloppant l'article sur les enchanteurs et les maginaires pour vous permettre de leur donner vie sur vos tables de jeu.


LA PREMIERE PARTIE : "Sur les traces du saltimbanque" comprend les règles de gestion d'un cirque, des profils de caractéristique de saltimbanques, des avantages et défauts en veux-tu en voilà, l'indispensable dévelloppements des talents et une foule d'autres remarques et surprises.
Certains talents mentionnés dans cet addenda tel que "magie de foule", "se désentraver"... on une terminologie qui à changé par rapport au tableau de talents, paru dans le SJ4. Je vous rassure, ils sont très peux. Il m'a paru simplement plus judicieux de remplacer les termes qui ne semblaient pas très "Agoniens", tel que "close-up" ou "houdinisme"...
A cet effet, voici le tableau auquel vous pouvez vous référer pour utiliser les talents des addendas (et qui donc remplace celui du SJ4), en attendant qu'il soit disponible en "errata". Seul trois ou quatres termes on changés.



:arrow: Armes : (exemples)
- Couteaux de lancer (Lanceur de couteaux) : cible mouvante/ tir à l’aveugle/ tireur en mouvement/ cible en mouvement/ cibles féminines/ cibles masculines...
Jongleur...

- Sabre : Avaleur de sabre/ jongleur...

- Torche : Cracheur de feu/ danse avec les flammes/ jongleur/ pyrographe...



:arrow: Equitation : Voltigeur/ animaux qui normalement ne se montent pas...


:arrow: Athlétisme : Brise-chaînes (faire casser des chaînes en gonflants ses poumons)/ marcher sur des braises/ fakir (s’allonger sur une planche garnie de clous)/ jongler avec des boulets...


:arrow: Acrobatie : Funambule/ contorsionniste/ clown auguste/ équilibriste/ trapéziste/ danseur (un type de danse)/ mime...


:arrow: Camouflage : Illusionniste/ transformiste/ mime statuaire...


:arrow: Chasse : Radiesthésiste (utilisation de pendules sur des cartes)/ dressage...


:arrow: Déguisement : Transformiste/ clown parodique/ bête de foire/ mime/ imitateur...


:arrow: Discrétion : Prestidigitateur/ faire les poches du public/ marionnettiste (sans files)...


:arrow: FouilleVoyant/ prestidigitateur...


:arrow: Intrigue : Fans/ mécènes/ réputation/ devinettes, énigmes et casses-têtes/ rumeurs...


:arrow: Jeu : Tours de cartes/ jeux divinatoires/ jeux d’argent/ jeux de société/ jeux de rôle...


:arrow: Passe-passe : Illusionniste/ magie de foule (tours de cartes exécutés très près du public)/ prestidigitateur/ escamoteur...


:arrow: Poisons : Ténèbre/ anti-poisons/ drogues...


:arrow: Serrurerie : Se désentraver (de chaînes, de nœuds...)/ évasion (se sortir d’un coffre fort, d’une boîte immergé...)/ mécanismes de spectacle (boîtes à double fond, couteaux à lame escamotable, automate joueur d’échecs, catapulte à piano, etc)...


:arrow: Baratin : Clown triste/ bonimenteur/ dresseur de puces...


:arrow: Eloquence : Monsieur Loyal/ bonimenteur/ comédien tragique/ clown satirique/ ventriloque/ imitateur/ marionnettiste...


:arrow: Musique : Clown musicien/ ventriloque/ homme orchestre/ pétomane/ serpent (pour les charmeurs de serpent)...


:arrow: Zoologie : Dressage de... (animal choisi)/ animaux perfides ou ténébreux/ merveilles...


:arrow: Poésie : Conteur/ improviser/ satire sociale...








Voilà :D
Ceci étant fait, je vous livre également ici le tableau des pouvoir de Souffle au clair (certains auront remarqués que certains intitulés normalement en gras, se mêlaient au texte du pouvoir au dessus). Se tableau sera également mis en ligne dans peu de temps.

Héritier d’Andélise
Suite à un rituel, le Maginaire peut désigner, à vue, quelqu’un pour recevoir son Souffle au moment de sa mort. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois et sera ensuite irrévocable. Soucieux ne pas faire un mauvais choix, les Maginaires se conforment souvent à la sage décision du centième d’entre eux. Grâce à leur lien télépathique, ils utilisent ce pouvoir à travers ses yeux pour désigner leur héritier.

Souffle de l’âme
Le Maginaire est insensible à la peur. Il ne sait plus ce que recouvre ce concept et raisonne uniquement en matière de dommage en ce qui le concerne.

Souffle de l’esprit
Le Maginaire divise ses temps d’apprentissage par son score de Souffle.

Souffle du corps
Au prix d’un point d’Héroïsme, le Maginaire divise par deux les points de vie qu’il perd au cours d’un combat.

Esquive du Gitan
Au prix d’un point d’Héroïsme, le Maginaire peut devenir indétectable aux yeux de n’importe quelle créature du Masque d’un niveau de Perfidie inférieur ou égal à 60 durant Souffle heures.

Second souffle
Au prix d’un point d’Héroïsme, le Maginaire peut transmettre un de ses points d’Héroïsme pour empêcher un Terne, un Maginaire ou un Inspiré de mourir. Celui–ci est alors à RES points de vie.

Cherche –Ténèbre
Au prix d’un point d’Héroïsme le Maginaire peut ressentir l’emprise de l’Ombre sur un vivant. Sur un jet réussit de Souffle + PER contre DIFF 20, l’EG lui communique soit le score de Ténèbre à 5 points près d’une créature ciblée, soit la présence de Ténébreux dans un rayon de 1 km.

Soufflet
Au prix d’un point d’Héroïsme, le Maginaire peut cracher un souffle aussi puissant qu’un ouragan. Le cône à une portée de FOR mètres et peut toucher jusqu’à FOR/ 3 personnes à condition que celles-ci ne soient pas éloignées de plus d’un mètre les unes des autres. Le souffle projette les victimes à FOR x 2 mètres du point d’impacte et le choc retire aux cibles Souffle d10 points de vie – leur RES. Leur os se retourvent souvent brisés à la rencontre des obstacles sur lesquels elles sont projetées.

A la vitesse du vent
Au prix d’un point d’Héroïsme, le Maginaire peut multiplier son MV par son score de souffle, divisé par 3, tant qu’il maintient son allure.

Marche des vents
Au prix d’un point d’Héroïsme, le Maginaire est soulevé par des vents tourbillonnants et peut s’envoler à Souffle x 3 mètres du sol pour léviter durant Souffle-heures dans n’importe quelle direction. Il peut ainsi franchir des précipices, des crevasses... Son mouvement est alors toujours de 3.

Souffleur
Le Maginaire peut transmettre à des enchanteurs une partie de son savoir. S’il participe avec eux à un numéro ou à un spectacle, ceux-ci peuvent utiliser son niveau de Saltimbance comme bonus pour les jets d’Emerveille. Dans ce cas ce n’est pas le Maginaire qui fera le jet pour calculer la MR, mais les enchanteurs aidés.

Souffle-douleur
Au prix d’un point d’Héroïsme, le Maginaire devient insensible à toute douleur et ignore les blessures graves ou critiques durant une heure, tant que ses PV n’ont pas atteint 0 - RES.

Essoufflement
Au prix d’un point d’Héroïsme, le Maginaire peut aspirer le souffle vital d’une cible se situant jusqu’à FOR x 3 mètres de lui. Celle-ci deviendra alors incapable de se battre ou de tenter la moindre action physique sous peine de s’écrouler instantanément au sol, le souffle cour et la respiration sifflante. L’essoufflement dure pendant Souffle minutes.





LA SECONDE PARTIE: "Le ricanement des ombres", traite, comme le promettait le SJ4, des désenchanteurs !!!
Vous y trouverez tout ce dont vous avez besoin pour les incarner et découvrirez leur histoire et leurs origines, celle des maginaires noirs, de nouveaux sorts... et une foultitude de surprises !! :wink:



En èspérant que ces ajouts vous apporteront joies et contentements, compagnons, je vous salue bien bas !
N'hésitez pas à me donner votre avis !!! ça me fait toujours plaisir.

De caprines révérences pour la plupars.
Pour les demoiselles, un langoureux baise-main...
:satyre:

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Alraune
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Dernière édition par Alraune le 11 Oct 2007, 22:55, édité 1 fois.

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MessagePosté: 31 Aoû 2007, 11:51 
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Je suis en train de réflechir à intégrer les Maginaires dans mon Harmonde. Le truc qui me gêne un peu c'est le thème du cirque. En fait vu comme j'ai décrit le monde, si mes joueurs voient des humains itinérants et doués pour la tromperie et le spectacle, ils vont tout de suite penser qu'ils sont les agents du Masque.
Mais le principe me botte bien, du bon boulot Messire Alraune.
Voilà.

Fayn le farfadet

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MessagePosté: 31 Aoû 2007, 12:04 
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Rah je dois être bigleux je le trouve pas sous Fanzine>Les numéros>La Maraude

C'est où ?

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MessagePosté: 01 Sep 2007, 13:07 
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Les addendas ont un poil de retard :( Certains tableaux semblent ne pas s'afficher a la mise en page. Ils devraient être en ligne aux alentours de Lundi, si janus le veut. Desolé pour le retard.

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MessagePosté: 06 Sep 2007, 19:57 
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Milles pardons pour le retard, tout ceci est de ma (très grande) faute ! Mais... incroyable mais vrai... les addendas sont enfin en ligne ! Vous pourrez les trouver à cette adresse :

http://www.souffre-jour.com/fanzine/fanzine_addenda_sj4.php

Chaque fichier pèse environ une quinzaine de Mo, bon téléchargement !

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"Un secret n'est qu'un feu sous la cendre ; il suffit d'un souffle pour qu'il jaillisse et aille répandre partout sa lumière dangereuse et brûlante."


Dernière édition par Fleur de Cendre le 07 Sep 2007, 09:07, édité 1 fois.

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MessagePosté: 07 Sep 2007, 01:45 
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Fayn le farfadet a écrit:
Le truc qui me gêne un peu c'est le thème du cirque. En fait vu comme j'ai décrit le monde, si mes joueurs voient des humains itinérants et doués pour la tromperie et le spectacle, ils vont tout de suite penser qu'ils sont les agents du Masque.



Printanié Fayn, compagnon Farfadet,

Ce qui vous gêne un peu est justement un point qui à été complètement choisit dans ce but à l'écriture (je veux dire... pas exprès pour VOUS gêner, :roll: mais pour générer cette situation de méfiance chez les joueurs). Le cirque, le spectacle, sont souvent associés par les Inspirés (mal informés ?) à la corruption du Masque. Mais les éminences instruites se doutent bien que le Maître du Semblant est bien plus fin que cela (c'est vrais, quoi, faut arrêter de déconner) et qu'il ne laisserait pas aussi facilement identifier sa présence avec des signes aussi grossiers. J'ai moi-même vu beaucoup d'Inspirés devenir paranoïaques et stressés à la simple vue d'un bal masqué, d'un chapiteau, d'une caravanne ou poursuivre d'innocents Gitans, persuadés de remplir leur devoir.
Mais le Semblant ne se dissimule pas SYSTEMATIQUEMENT derrière le saltimbanque! Quant aux raisons pour lesquelles les joueurs ont pu remarquer que dans le giron du Masque, traînait souvent un Gitan, l'explication est fournie dans l'article (*ouvre son stand portable et crie* : "Quiiiiii veut un SJ 4 ??? Iiiiiiils sont beaux nos SJ4 ! Sssssj 4 pas chèèèèères !!").

L'idée était donc bien de jouer avec cette idée reçue de la plupars des joueurs (et EG ?) et pour une fois leur donner des raisons évidentes de soupçonner des Maginaires qui au final s'avèrent... innocents. Façon de souligner que malgré des figures mythologique très opposées (ex : jour/ nuit) rien n'est manichéen sur l'Harmonde. La plupars des scénarii d'Agone reposent sur le fait que l'insoupçonnable est souvent le coupable (cf. Sybelline, par exemple, Elden dans le monarque des jonquilles... etc), La saltimbance respecte le principe inverse : le principale suspect (Et Orthéniax sait qu'il est facile de confondre un félon et un maginaire, regardez le sort "coulisses"...) se réve!le être un "innocent".
Et si vous ne pouviez pas résister à l'idée de faire de la saltimbance une arme du Masque, l'encadré du SJ 4 sur les rumeures qui tournent sur leur compte, vous permès de retourner la situation une seconde fois; (*hésite à redéplier son stand...*)
A vous de choisir.
Pour ma pars, les Maginaires sont VERITABLEMENT indépendants du masque et Maezël n'est pas un mythe. Cependant leurs interprétations de l'influence de la Ténèbre sur sa condition, sont éronnées. Mais ce n'est que la façon dont je l'intègre à mes tables de jeu. Chacun voit l'Harmonde à sa porte... :wink:

Voici donc mon huuuuuuuumble conseil : laissez vos inspirés se méfier ! Les Maginaires sont habitués aux amalgames et la fantasmagorie leur donne tout le loisir de se défendre des mauvais jugements. Laissez vos inspirés les persécuter et se rendre enfin compte qu'ils pourchassaient là des compagnons potentiels, des frères d'Art. Peut-être même s'en rendrons-ils compte trop tard... Car à bien y réfléchir le principe des Maginaires (perpétuer les ARTS de la scène, combattre la Menace...) est bien similaire aux principes du conseil des décans.

La saltimbance est un paramètre à intégrer dans un Harmonde joué par des joueurs ayant un minimum d'expérience, justement pour briser leur certitudes chèrement accumulées et relancer le Drame. En apprenant que le Masque était une Muse, seront -ils ensuite aussi certains du bien fondé de leur combat ? Certains joueurs croiront-ils le point de vue d'Andélise sur la nature du Masque ? Comprendront-ils, l'infinie tristesse qui se masque derrière un corrompu ? Blablablablabla ? Les Maginaires sont là pour semer des doutes. La nature même de leur pouvoir, le Souffle, s'oppose à leur Flamme, et pourtant des pouvoirs similaires y sont associés.. Mais ne dit-on pas qu'un souffle peut attiser une flamme ? Un souffle peut même ranimer des braises.

Une autre façon (plus radicale) d'intégrer les Maginaires à l'Harmonde est de constituer un groupe de Maginaires, avec pourquoi pas, quelques Inspirés Enchanteurs, qu'on pourait supposer avoir été élevés par le cirque qui les abrites. Ceux-ci n'auraient alors pas conscience de la nature de leur pouvoir et penseraient posséder un Souffle comme les autres joueurs Maginaires... ce que ces derniers (au courant de la vérité), ne manqueraient pas de leur laisser croire ; les tenant loin d'une Inspiration depuis toujours à leurs trousses... (quelle iiiiiinterminable phrase que voilà.)

L'idée devient alors de faire découvrir l'Harmonde et Agone, de l'autre côté de la lorgnette, et de faire de l'Inspiration un élément hostile, sans forcément être contrains de faire un groupe ingérable de Ténébreux ou de Mascards...
Mais ce principe s'accorde mieux, pour le coup à des joueurs débutants.
Ou bien à l'intégration de nouveaux joueurs (les inspirés naïfs et ébaubis) dans un groupe plus expérimenté (les maginaires qui rigolent). Le principe peut aussi être inversé : un Maginaire dans un groupe d'inspirés, ignorant qu'il porte un souffle et pensant porter une Flamme. Ce dernier se posera très vite la question de pourquoi il n'est pas "comme les autres"... et que sa magie ressemble sous certains aspects aux pouvoirs corrompus de celui qu'il combat.

Un dernier mot sur l'interet de jouer un cirque : la visite de l'Harmonde. Le renouveau permanent du décor. Des PNJ. Des Intrigues. Certains, joueurs ou EG qui peuvent parfois en avoir assez de jouer depuis 10 ans dans le même domaine et le même royaume, ont là l'occasion de fonder un "domaine itinérant", bien pratique pour trouver les raisons qui les poussent souvent dans les scénars, à devoir bouger leur gros cul ( oups pardon) à l'autre bout de l'Harmonde.
Pour ceux qui connaissent, pensez à "la caravanne de l'étrange". Et pour ceux qui ne connaissent pas, précipitez vous.


Sur-ce je vous présente mon salut, Farfadet, et m'en retourne trotter sur les chemins.
Et au plaisir,
Bien entendus...

:satyre:

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Dernière édition par Alraune le 07 Sep 2007, 18:09, édité 1 fois.

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MessagePosté: 07 Sep 2007, 09:11 
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Avez-vous fait la demande de liens pour la scénariothèque ?

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Axelap a écrit:
Avez-vous fait la demande de liens pour la scénariothèque ?



Aheuh... La "scénariothèque"... ? C'est à dire :?:

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MessagePosté: 07 Sep 2007, 10:34 
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Alraune a écrit:
Axelap a écrit:
Avez-vous fait la demande de liens pour la scénariothèque ?

Aheuh... La "scénariothèque"... ? C'est à dire :?:

:arrow: http://www.scenariotheque.org/Document/ ... id_jeu=110

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MessagePosté: 07 Sep 2007, 15:32 
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AAAAhhhhh mais oui oui, on va s'en occupé de ça aussi!!

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Lionna a écrit:
AAAAhhhhh mais oui oui, on va s'en occupé de ça aussi!!

Ok d'acc. Si besoin d'aide pour toutes les tâches biper.

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MessagePosté: 08 Sep 2007, 10:51 
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ATTENTION

Les addendas tels qu'ils sont parfaitement usuels mais ne sont pas la bonne mouture pour ce qui s'agit de maquettage. De plus, j'ai omis de mentionné un illustrateur: PAUL MAGER et je m'en excuse, les bonnes versions seront en ligne prochainement

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MessagePosté: 10 Oct 2007, 19:06 
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Est-il envisageable d'avoir une Désenchanteresse repentie ? Une maginaire qui aurait été maginaire noir par le passé ?

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MessagePosté: 11 Oct 2007, 10:34 
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Merci maitre satyre pour cette réponse, j'y vois un peu plus clair même si j'ai peur de la réaction de mes inspirés face aux maginaires mais bon qui ne tente rien n'a rien.
Je vous tiendrai au courant.
Voilà

Fayn le farfadet

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MessagePosté: 11 Oct 2007, 23:25 
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Axelap a écrit:
Est-il envisageable d'avoir une Désenchanteresse repentie ? Une maginaire qui aurait été maginaire noir par le passé ?


Première réponse : si ça te branche : oui.
Selon la philosophie propre au jeu de rôle, pourquoi pas ? TOUT est possible, le jdr est fait pour être déformé, étiré, adapté...
Encore une fois, tous le monde voit l'Harmonde à sa porte. Et les Maginaires avec.

Maintenant, selon mon seul point de vue-qui-n'engeage-que-moi : ça dépend.

DESENCHANTEUR -> ENCHANTEUR

La conversion me parait possible. Tout dépend du nombre de points de Ténèbre : il est parfois impossible de faire machine arrière. Mais bon, être un enchanteur reposant principalement sur la faculté de pratiquer l'Emerveille (et sur une philosophie), il ne s'agit là que d'une technique. Donc bon. Dans l'absolut, on peu imaginer 100 histoires qui justifiraient un tel revirement.
Le tout est de rester cohérent.
Arpès... Je dirai aussi que les contrenchanteurs ressemblent un peu à ça déjà. Il combattent la Ténèbre par la Ténèbre. Ne serait-ce pas là le réflexe d'un "Désenchanteur" repentit ? J'imagine qu'il utiliserait ses propres armes pour parvenir à ses fins.


MAGINAIRE NOIR -> MAGINAIRE

Bien qu'il soit également un désanchanteur ou un enchanteur, la convertion me parait plus difficile. Les Maginaires, "un grade" au dessus des simples Enchanteurs font bien plus attention à la Ténèbre et ont pour coutume de rejetter celui qui choisit cette voix (cf. l'histoire du Grimacier), ou de pleurer celui qui la subit malgrés lui.

S'ils devaient accepter la ré-insertion d'un de leurs frères (ou soeur) perdus, ce ne serait en tout cas pas sans une méfiance à long terme... Ce n'est pas que le Maginaire n'aime pas la Ténèbre, c'est que le Maginaire est EN COLERE contre la Ténèbre.

En terme de règles, il passerait d'abord par un bon coup d'Emerveille, si la chose est encore possible. Ou par un Sanglot du Masque.
De plus, les sorts qu'il a dut changer en épousant la voie de la Ténèbre (comme Tricheur) resteront, témoins de ses origines.

Mais bon de toutes façon, rien ne l'interdit, c'est le principe.

En conclusion, c'est comme il vous plairat sir Axelap. Restez juste cohérent. Un Maginaire noir à 70 points de Ténèbre, restera toujours un peu rongé... et aura bien du mal à rebrousser chemin. C'est peu dire. A 10, 15, à la rigueure 20 points... on peut encore èspérer.

Voilàààààà


Sur ce, au plaisir.

:satyre:

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