Avis contrasté pour ma part.
Je suis plutôt fan des systèmes de dés multiples, sous contrôle. Shadowrun, d'après ce qu'on m'en a dit, ça peut monter allègrement dans la remorque de dés. En multipliant par 4/5 joueurs, on perd à coup sûr 2d10+4 dés par soirée de jeu... Deadlands (jeu que j'adore), fait appel à une multitude de dés différents (4d4, 5d8), à croire que leur beau-frère est fabriquant...
Le système WW est intuitif et simple, le souci majeur étant le principe du 1 qui enlève un succès. Trop de dés également pour ma part, mais c'est un avis perso.
Le système monodé: encore une fois, ça dépend. Sur Pendragon, ça fluidifie énormément la narration sur les jets "courants". Bon, on se retrouve à lancer entre 5 et 8d6 pour les tests de dégâts quand même... En règle général, je trouve le dé unique frustrant, en particulier quand on trouve un système de réussite/échec critique. Je proscris (à ma table) sur 1d10 (20% du temps, il y a réussite/échec critique), c'est déjà mieux sur 1d20.
Par contre, le dé unique + sommes multiples - malus divers, à la Cyberpunk (même si j'y ai joué des années), j'ai de plus en plus de mal.
Au niveau jet unique, je préfère de loin le d100, qui offre un panel plus important au niveau stats. Le BRP reste pour moi une référence en la matière.
Au final, il me semble que chaque jeu possède sa logique, ses cibles en matière de joueurs et ses objectifs ludiques.
Un jeu basé sur le combat s'aliènera de nombreux joueurs s'il propose un système trop épuré, tandis qu'un jeu ouvertement narratif n'a rien à gagner à alourdir les règles. Mais l'équilibre est parfois dur à atteindre. Et quelquefois, même quand ça parait bancal, ça marche! Je prends pour exemple Rêve de Dragon, qui constitue pour moi l'archétype du système effroyable (niveaux de compétences entre -7 et +7 avec tableau croisé) pour un jeu hyper narratif, et qui a tout de même ses aficionados.
Chaque MJ a sa vérité
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