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Ecole d'escrime du Phénix Écarlate
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Auteur:  Raava [ 04 Fév 2010, 21:01 ]
Sujet du message:  Ecole d'escrime du Phénix Écarlate

Salut

Je recherche les école et manoeuvres d'escrime qui de se trouver parmi les document de feu le site du Phénix Écarlate.

J'en garde un tres bon souvenir et je voudrais les intégré sur ma table. Merci d'avance!

Auteur:  SuperPampers [ 04 Fév 2010, 22:17 ]
Sujet du message: 

http://armance.net.free.fr/agone/escrime.htm

Ca ?

http://www.souffre-jour.com/images/SJ/a ... nrenie.pdf

Ou ça ?

Auteur:  Lionna [ 05 Fév 2010, 18:31 ]
Sujet du message: 

J'adore quand ça se passe comme ça! Du répondant, du tac o tac... impec :D

Auteur:  Raava [ 06 Fév 2010, 14:47 ]
Sujet du message: 

Et bien merci mais je connais déjà c'est textes.

Si tu regarde a la fin du site Armance il y a une bannière qui mène au site défunt du Phénix Écarlate. Sur se site il avais le descriptif d'autre école d'escrime... Je ses descriptif que je cherche en particulier.

Mais merci quant méme :)

Auteur:  SuperPampers [ 07 Fév 2010, 14:40 ]
Sujet du message: 

Y'a deux écoles de plus dans Agone [LaTotale] : les écoles Rougelame et Danseflamme.
J'ai pas lu donc je ne sais pas ce que ça vaut.


Ecole DanseFlamme

Cette école a été fondée par Keridhil de Madrigal, un des hauts chevaliers de la baronnie Lunargent. Il l'a développée en se basant sur les principes de la danse et en particulier du Flamenco (danse originaire des Enclaves boucanières). Très rythmé, ce style se base sur les mouvements enchaînés du bretteur et de sa lame. Les bretteurs sont vifs et pleins de panache, ils combattent avec style et efficacité...

Compétences : Acrobatie, Dague, Epée, Esquive, Main-gauche, Rapière.
Spécialités : épée, main gauche, rapière.
Manoeuvres : coup de pointe, coup de pommeau, double parade, esquive totale, feinte, point faible, pousser son avantage, riposte, tenir en respect.

La botte du danseur (action) [rapière/15]
Conditions : avoir une MR de 10 ou plus sur un jet de parade.
Cette botte est l'une des plus célèbres de l'Harmonde. Elle amène l'adversaire à porter une fente en avant. Le bretteur fait un pas de côté, détourne l'attaque d'un coup de pommeau tout en plaçant la pointe de sa lame vers son adversaire. Celui-ci étant emporté par son attaque, l'arme s'enfonce alors sans effort dans la gorge de l'adversaire. Le décès de la victime n'est pas instantané mais l'hémorragie due à cette blessure est généralement fatale.

Le baise-main (action) [rapière/18]
Conditions : avoir l'initiative et une MR de 5 ou plus sur un jet d'attaque.
Aussi connue comme la marque du danseur, cette botte est la marque personnelle de Keridhil de Madrigal. Il s'en sert pour laisser un cuisant souvenir aux adversaires qu'il désire laisser en vie. D'un geste vif et précis, le bretteur embroche la main de son adversaire. Celui-ci ne peut plus utiliser sa main jusqu'à ce quelle soit guérie. Par contre, il en gardera une vilaine cicatrice.

La révérence (action) [rapière/20]
Conditions : avoir l'initiative et une MR de 5 ou plus sur un jet d'attaque.
Appelée ainsi à cause de la posture que prend le bretteur quand il exécute cette botte. Il commence par placer sa lame pointe vers le haut, pommeau face au visage et finit par un fouetté en brisé comme le salut des bretteurs. La posture sert de diversion à l'escrimeur qui en profite pour placer son fouetté au niveau du visage de son adversaire. La sentence pour ce manque d'attention est la perte d'un oeil et une belle cicatrice. Cette botte réclame beaucoup de vitesse et de précision de la part du bretteur s'il ne veut pas se blesser lui-même.

La feinte du gaucher (action) [dague ou main-gauche/14]
Conditions : avoir deux armes et une MR de 5 ou plus sur un jet d'attaque.
Le bretteur attaque son adversaire avec son arme principale en faisant de grands moulinets. Il attire l'attention de son adversaire sur sa grande lame pour le surprendre par une attaque avec sa dague ou sa main gauche. L'adversaire a un malus de 8 à sa défense contre cette attaque.




Ecole RougeLame

Ce style de combat à été créé par Gundar Dragonfeu vers la fin de ses errances. Largement répandu en République mercenaire, il est maintenant enseigné à l'école militaire de Lunargent par son créateur. Les techniques sont tournées vers la guerre mais ont fait aussi leurs preuves en duel car le maniement de l'épée y est plus subtil. Il remporte un vif succès auprès des chevaliers urguemands qui sont de plus en plus nombreux à venir à Lunargent pour intégrer l'école militaire et l'Académie d'escrime.

Compétences : Bouclier, Epée, Epée ogre, Espadon, Stratégie.
Spécialités : combat de masse, écu, épée, épée ogre, espadon, stratégie.
Manoeuvres : attaque en force, charge, corps à corps, coup de pommeau, désarmer, mur de fer, pousser son avantage.

La morsure ardente (action) [espadon ou épée ogre/15]
Conditions : avoir l'initiative et une MR de 5 ou plus sur le jet d'attaque.
Le combattant tient son espadon pointe vers le bas et effectue un coup en balancier. Ce mouvement donne beaucoup de puissance à l'attaque, qui inflige une douloureuse, voire mortelle blessure (coup critique tranchant !) à l'adversaire. C'est la première botte créée par Gundar.

Le jugement de l'acier (action) [espadon/28]
Conditions : avoir une MR de 10 ou plus sur le jet d'attaque.
Particulièrement impressionnante, cette botte consiste en un moulinet rapide et percutant qui vient frapper l'adversaire à la base du coup. A cet endroit, aucune protection ne peut absorber la puissance de l'impact qui disloque littéralement la nuque du malheureux. Celui-ci est tué sur le coup. Cette botte est la plus célèbre de Gundar Dragonfeu et la seule qu'il n'est jamais enseigné. Il faut dire que peu de personne à part lui sont capables de la maîtriser.

Brise-tibia (action) [épée ogre ou espadon/18]
Conditions : avoir une MR de 10 ou plus sur un jet d'attaque.
Le maître d'arme Gundar a créé cette botte pour pouvoir éliminer les créatures de grande taille. Elle consiste en un puissant coup en brisé, porté au niveau des jambes de l'adversaire. Un tel coup est généralement suffisant pour briser net le tibia de l'adversaire et le faire chuter au sol. On dit que c'est grâce à cette botte que Gundar aurait terrassé le chef d'une tribu de géants des Parages alors qu'il était mercenaire dans l'armée des Communes Princières.

L'étoile de guerre (action) [épée ou épée ogre/20]
Conditions : ne pas porter d'armure ayant un malus supérieur à 5.
Variante spectaculaire du mur de fer, cette botte s'exécute en faisant tournoyer sa lame en croix devant soi. Les moulinets s'enchaînent avec maîtrise et rapidité. Cela permet de tenir ses adversaires à distance. De plus, celui qui se fait piéger par cet enchaînement, peut se faire 8 blessés par un des moulinets. Tout attaquant qui rate son attaque endure MR+BD+Dom de l'arme du bretteur.

Le souffle ardent du dragon (action) [épée ogre/24]
Conditions : avoir une MR de 10 ou plus sur une charge.
Cette botte allie rapidité, précision et puissance. L'escrimeur s'élance vers son adversaire en faisant un tour sur lui-même et le frappe au niveau du cou. Cette manoeuvre donne la puissance nécessaire à l'attaque pour décapiter net son adversaire. Cette botte a été développée par Siegfried Dragonfeu le maître d'arme de Lunargent.

Auteur:  Raava [ 07 Fév 2010, 17:10 ]
Sujet du message: 

Merci beaucoup!

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