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Bottes secrètes


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 Sujet du message: Bottes secrètes
MessagePublié: 24 Août 2011, 21:40 
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Vermillon
Vermillon

Inscription: 02 Juin 2009, 21:06
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Localisation: Nantes
Bonsoir à tous et à toutes,

J'ai quelque peu fureté à gauche, à droite mais je n'ai pas trouvé de document regroupant les différentes bottes secrètes présentes dans la gamme. Est-ce que quelqu'un aurait ça? Mieux encore, est-ce que quelqu'un aurait 'pondu" de nouvelles bottes non-présentes dans la gamme?
Je suis intéressé car j'ai un joueur-minotaure avec l'équivalent d'une grosse épée à 2 mains (en gros une épée ogre en terme de carac) et je n'ai pas trouvé énormément de choix pour un tel type d'arme...

D'avance merci!

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 Sujet du message: Re: Bottes secrètes
MessagePublié: 25 Août 2011, 09:29 
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Azurin
Azurin

Inscription: 28 Juil 2011, 15:16
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Ah oui cela m'intéresserais également. Surtout un tableau récapitulatif (avec les bottes et les manoeuvres) afin de pouvoir les utiliser rapidement en jeu sans avoir à trop chercher dans les bouquins ^^


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 Sujet du message: Re: Bottes secrètes
MessagePublié: 25 Août 2011, 13:37 
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Saphirin
Saphirin
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Inscription: 14 Juil 2011, 08:34
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J'ai ce récap chez moi, un leg de l'Eminance qui m'a confié ses grimoire voilà des années...un tableau artisanal mais efficace.
Je lance les fouilles archeologiques. Par contre il va me falloir vos adresses mail par MP pour vous les envoyé.


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 Sujet du message: Re: Bottes secrètes
MessagePublié: 25 Août 2011, 13:49 
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Ambré
Ambré

Inscription: 05 Avr 2008, 11:24
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je vous laisse cette liste révisée synthétique (donc à soumettre à votre eg) que j'ai souhaité pratique et à destination de joueurs en pleine création de perso... si ça peut en interesser certains c'est très bien.

dégainer... frapper ( / 2) : escrime => possibilité de dégainer dès le début du tour pour attaquer et parer sans malus

petite boucliade (action 2) : pilum => l'attaque réussit automatiquement, le pilum reste bloqué et le bouclier est inutilisable.

grande boucliade (action 3) : hache => l'attaque réussit automatiquement, les dommages sont divisés par 3 et le bouclier est fracassé.

dévier les armes de trait (réaction 3) de trait et de jet (réaction 5) : toutes => peut utiliser sa défense du tour pour parer les armes de trait ou de jet provenant de la même direction.

poinçonnade/faille (action 3) : marteau de guerre / dague => sur une MR de 5, l'armure est ignorée

feinte du gaucher (action 3) : dague, épée courte => laisser l'initiative et sur une MR de 5, l'attaquant feinte son adversaire en faisant de grands gestes pour juste avant de porter son attaque dissimuler sa lame et la faire changer de main. Surpris, l'adversaire a un malus de 10 à sa défense.

la fourbe/la boucanière (action 3) : distance dague / distance hache => avant d'entrer au contact, obtenir l'initiative, l'arme est lancé et fait perdre son action à l'adversaire sans dégats, celui ci perdant son action... et sa prochaine réaction si de nouveau il n'obtient pas l'initiative.

grande comète (action 4) : arme articulée => si l'adversaire pare, il le fait avec un malus de 10.

grand gong/botte du musicien/petit gong (action 4) : choc/articulée/contondante => si l'adversaire utilise un bouclier pour parer, dommages divisés par 3 et perte de sa prochaine action et réaction

soupe au doigts/main volante/bénédiction refusée (action 4) : choc / épée courte / épée => en cas de parade de 10 ou plus, l'adversaire voit sa main tenant l'arme estropiée


coup de Jarnac (action 4) : épée, escrime, hache => si au sol et MR de 5 à l'attaque, l'adversaire a son tendon d'Achille sectionné, ce qui occasionne une blessure critique et une chute.

contre charge (action 4) : choc, hast => l'adversaire charge ou attaque à cheval avec une arme plus courte, les bonus de charge lui sont retirés et offerts à l'auteur de la botte

larme de sang (action 4) : escrime => gagner l’initiative d’au moins 5 et obtenir une MR de 5+ sur l’attaque. Le duelliste feint une ouverture pour faire venir son adversaire mais, avant que celui-ci ne puisse porter son attaque, le duelliste chasse un grand coup en direction du visage, le garnissant d’une balafre qui vient crever un œil. La victime encaisse une blessure critique, perd un œil.

Mur d'acier (action et réaction 4) : épée à deux mains => Variante impressionnante du Mur de fer, cette botte consiste à faire tournoyer son arme pour repousser ses adversaires. Les moulinets s'enchainent avec une parfaite maitrise, alternant passes rapides et brusques arrêts. Les plus comédiens s'amusent à exécuter rictus et cris de guerre. Le but est simplement d'empêcher les adversaires de s'approcher, voire de les apeurer. Une défense contre chaque adversaire est possible et celles ci sont augmentées du BD d'arme + BD du personnage.

mur mouvant (action et réaction 4) bouclier + une autre arme => l'auteur de la botte effectue un mouvement tournoyant au milieu de plusieurs adversaires sur quelques mètres. Il semble se focaliser sur une cible pour finalement porter son attaque au dernier moment sur une autre. Le but de la savante virevolte est de décontenancer les assaillants supérieurs en nombre pour obtenir le bonus du bouclier sur toutes ses défenses passives du tour, ainsi qu'une attaque +1 et une défense +1 avec l'arme sur la cible véritable.


pointe dorsale (action et réaction 5) : escrime => si on obtient l'initiative on peut laisser l'adversaire attaquer et s'il échoue de 10, le duelliste amène la lame de son adversaire en sixte (du côté du bras d’arme), ensuite il avance, saisit le bras d’arme de son opposant a?n de dégager sa lame, de la passer dans son dos et de piquer dans les reins de son ennemi. La victime encaisse immédiatement une blessure grave … ou une blessure défnitive si l’auteur de la botte choisit d’enfoncer sa lame plus avant au lieu de la retirer.

botte de nevers/tranche tête/baiser du cyclope (action 6) : escrime / épée, épée à deux mains,hache / hast => mort sur MR de 10

double phénix/chasse aux moustiques (action 6) : épée à deux mains / hache => sur des adversaires de TAI inférieur, l'un effectue la parade et tous sont touchés avec les mêmes dommages.

NB : l'accès aux bottes secrètes dépend du niveau de compétence d'arme : moins de 5 pas de botte; 5-6 bottes cout 2 et 3; 7-8 bottes cout 4-5; 9-10 bottes cout 6... le cout est minoré de 2 points si l'avantage maitre d'arme ou école/académie militaire est pris.


Dernière édition par parleur le 25 Août 2011, 14:17, édité 4 fois.

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 Sujet du message: Re: Bottes secrètes
MessagePublié: 25 Août 2011, 13:58 
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Ambré
Ambré

Inscription: 05 Avr 2008, 11:24
Messages: 153
en bonus, certaines bottes créés par d'autres (merci à eux)... celles ci non révisées doivent sans doute être revisitées par votre eg avant d'être validées. Elle dépendent d'écoles d'arme liées décrites ci dessous :

ECOLE DE ROUGELUNE

Originaire de la République mercenaire, ce style de combat a été rendu célèbre par une fameuse compagnie, la Garance. Corps de garde vêtu de façon outrancière et toujours armé d'une épée à lame longue. Cette école constitue sans nul doute l'une des premières tentatives de faire évoluer le maniement de l'épée vers une maîtrise subtile. 
Le corps de la Garance existe toujours, il se charge du maintien de l'ordre à Rougelune. Ses membres, les Garants, se caractérisent par leur carrure imposante, leur barbe et leurs vêtements rouges. Mais l'école en elle-même a voyagé et certains chevaliers de la baronnie d'Émelgance la pratiquent encore. Pourtant, elle est de plus en plus considéré comme un style désuet alors que les lourdes épées sont peu à peu abandonnées...
Compétences : Espadon, Épée ogre, Épée géante.
Spécialités: combat de masse.
Manœuvres : Pleine attaque, Mur de fer, Renversement, Pousser son avantage, Balayer.

La botte de l’éventail (Action), [Espadon, 24]
Conditions : réussir une MR de 10 ou plus.
Particulièrement impressionnante, cette botte consiste à exécuter un moulinet rapide et percutant qui vient frapper la base du cou de l'adversaire. À cet endroit, nulle protection ne peut absorber la puissance de l'impact qui disloque littéralement la nuque de l'adversaire. Celui-ci s'écroule sur le sol, se vidant rapidement de son sang. À moins de la présence d'un chirurgien à proximité, il est condamné.

Faux-regard (Réaction), [Epée ogre, 16]
Conditions : -2 à la Défense (Parade, Esquive) durant un tour.
Relativement longue, cette botte est difficile à exécuter. Le combattant doit rapidement jauger son adversaire, afin d'être sûr qu'il ne commet pas de gros impair en relâchant sa garde. Et pourtant, c'est au début du combat qu'il doit l'utiliser. Il simule une certaine faiblesse dans sa parade durant un tour. Son adversaire gagne ainsi rapidement en confiance et relâche son attention. C'est à ce moment que le combattant en profite pour frapper dur. Il bénéficie d’une riposte gratuite et son adversaire a –5 en Défense.

Charge du minotaure (Action), [Épée ogre, 12 / Espadon 14]
Conditions : ne pas porter d’armure à plus de –4 de malus à l’Initiative.
Variante impressionnante du Mur de fer, cette botte consiste à faire tournoyer son arme pour repousser ses adversaires. Les moulinets s'enchaînent avec une parfaite maîtrise, alternant passes rapides et brusques arrêts. Les plus comédiens s'amusent à exécuter rictus et cris de guerre. Le but est simplement d'empêcher les adversaires de s'approcher, voire de les apeurer. 
Pendant le tour, le personnage ne peut attaquer. Au tour suivant, le combattant dispose d’un bonus de +2 à l’Initiative.


ECOLE DANSE FLAMME


Cette école a été fondée par Keridhil de Madrigal, un des hauts chevaliers de la baronnie Lunargent. Il l'a développée en se basant sur les principes de la danse et en particulier du Flamenco (danse originaire des Enclaves boucanières). Très rythmé, ce style se base sur les mouvements enchaînés du bretteur et de sa lame. Les bretteurs sont vifs et pleins de panache, ils combattent avec style et efficacité...

Compétences : Acrobatie, Dague, Epée, Esquive, Main-gauche, Rapière.
Spécialités : épée, main gauche, rapière.
Manoeuvres : coup de pointe, coup de pommeau, double parade, esquive totale, feinte, point faible, pousser son avantage, riposte, tenir en respect.

La botte du danseur (action) [rapière/15]
Conditions : avoir une MR de 10 ou plus sur un jet de parade.
Cette botte est l'une des plus célèbres de l'Harmonde. Elle amène l'adversaire à porter une fente en avant. Le bretteur fait un pas de côté, détourne l'attaque d'un coup de pommeau tout en plaçant la pointe de sa lame vers son adversaire. Celui-ci étant emporté par son attaque, l'arme s'enfonce alors sans effort dans la gorge de l'adversaire. Le décès de la victime n'est pas instantané mais l'hémorragie due à cette blessure est généralement fatale.

Le baise-main (action) [rapière/18]
Conditions : avoir l'initiative et une MR de 5 ou plus sur un jet d'attaque.
Aussi connue comme la marque du danseur, cette botte est la marque personnelle de Keridhil de Madrigal. Il s'en sert pour laisser un cuisant souvenir aux adversaires qu'il désire laisser en vie. D'un geste vif et précis, le bretteur embroche la main de son adversaire. Celui-ci ne peut plus utiliser sa main jusqu'à ce quelle soit guérie. Par contre, il en gardera une vilaine cicatrice.

La révérence (action) [rapière/20]
Conditions : avoir l'initiative et une MR de 5 ou plus sur un jet d'attaque.
Appelée ainsi à cause de la posture que prend le bretteur quand il exécute cette botte. Il commence par placer sa lame pointe vers le haut, pommeau face au visage et finit par un fouetté en brisé comme le salut des bretteurs. La posture sert de diversion à l'escrimeur qui en profite pour placer son fouetté au niveau du visage de son adversaire. La sentence pour ce manque d'attention est la perte d'un oeil et une belle cicatrice. Cette botte réclame beaucoup de vitesse et de précision de la part du bretteur s'il ne veut pas se blesser lui-même.

La feinte du gaucher (action) [dague ou main-gauche/14]
Conditions : avoir deux armes et une MR de 5 ou plus sur un jet d'attaque.
Le bretteur attaque son adversaire avec son arme principale en faisant de grands moulinets. Il attire l'attention de son adversaire sur sa grande lame pour le surprendre par une attaque avec sa dague ou sa main gauche. L'adversaire a un malus de 8 à sa défense contre cette attaque.


ECOLE ROUGELAME


Ce style de combat à été créé par Gundar Dragonfeu vers la fin de ses errances. Largement répandu en République mercenaire, il est maintenant enseigné à l'école militaire de Lunargent par son créateur. Les techniques sont tournées vers la guerre mais ont fait aussi leurs preuves en duel car le maniement de l'épée y est plus subtil. Il remporte un vif succès auprès des chevaliers urguemands qui sont de plus en plus nombreux à venir à Lunargent pour intégrer l'école militaire et l'Académie d'escrime.

Compétences : Bouclier, Epée, Epée ogre, Espadon, Stratégie.
Spécialités : combat de masse, écu, épée, épée ogre, espadon, stratégie.
Manoeuvres : attaque en force, charge, corps à corps, coup de pommeau, désarmer, mur de fer, pousser son avantage.

La morsure ardente (action) [espadon ou épée ogre/15]
Conditions : avoir l'initiative et une MR de 5 ou plus sur le jet d'attaque.
Le combattant tient son espadon pointe vers le bas et effectue un coup en balancier. Ce mouvement donne beaucoup de puissance à l'attaque, qui inflige une douloureuse, voire mortelle blessure (coup critique tranchant !) à l'adversaire. C'est la première botte créée par Gundar.

Le jugement de l'acier (action) [espadon/28]
Conditions : avoir une MR de 10 ou plus sur le jet d'attaque.
Particulièrement impressionnante, cette botte consiste en un moulinet rapide et percutant qui vient frapper l'adversaire à la base du coup. A cet endroit, aucune protection ne peut absorber la puissance de l'impact qui disloque littéralement la nuque du malheureux. Celui-ci est tué sur le coup. Cette botte est la plus célèbre de Gundar Dragonfeu et la seule qu'il n'est jamais enseigné. Il faut dire que peu de personne à part lui sont capables de la maîtriser.

Brise-tibia (action) [épée ogre ou espadon/18]
Conditions : avoir une MR de 10 ou plus sur un jet d'attaque.
Le maître d'arme Gundar a créé cette botte pour pouvoir éliminer les créatures de grande taille. Elle consiste en un puissant coup en brisé, porté au niveau des jambes de l'adversaire. Un tel coup est généralement suffisant pour briser net le tibia de l'adversaire et le faire chuter au sol. On dit que c'est grâce à cette botte que Gundar aurait terrassé le chef d'une tribu de géants des Parages alors qu'il était mercenaire dans l'armée des Communes Princières.

L'étoile de guerre (action) [épée ou épée ogre/20]
Conditions : ne pas porter d'armure ayant un malus supérieur à 5.
Variante spectaculaire du mur de fer, cette botte s'exécute en faisant tournoyer sa lame en croix devant soi. Les moulinets s'enchaînent avec maîtrise et rapidité. Cela permet de tenir ses adversaires à distance. De plus, celui qui se fait piéger par cet enchaînement, peut se faire 8 blessés par un des moulinets. Tout attaquant qui rate son attaque endure MR+BD+Dom de l'arme du bretteur.

Le souffle ardent du dragon (action) [épée ogre/24]
Conditions : avoir une MR de 10 ou plus sur une charge.
Cette botte allie rapidité, précision et puissance. L'escrimeur s'élance vers son adversaire en faisant un tour sur lui-même et le frappe au niveau du cou. Cette manoeuvre donne la puissance nécessaire à l'attaque pour décapiter net son adversaire. Cette botte a été développée par Siegfried Dragonfeu le maître d'arme de Lunargent.

BOTTES EQUESTRES DE L'ECOLE YAZËMITE


L’INTRÉPIDE (ACTION)
[CHEVAL : EQUITATION/ACROBATIE; cout de l'avantage = 2]
Condition : une protection ventrale pour le cheval.

Le cheval se juche sur ses pattes
arrières (jet pour le cavalier
d’AGI + Equitation/Acrobatie contre
DIFF 15) et avance ainsi, permettant à
son cavalier de dominer la mêlée et
d’être protégé des attaques venant de
front. Cette technique est très efficace
pour forcer un barrage ou s’extraire
d’une mêlée.
Le cavalier bénéficie, pendant MR tour
(max 5) d’un bonus de +2 en Initiative, en
esquive et en parade, quelle que soit son
arme.

LES RUADES DU DERNIER SOUFFLE (NADA)
[CHEVAL : ÉQUITATION ; cout d'avantage = 3]
Conditions : adversaire à pied. Réussir un jet de CHA + Équitation contre DIFF 10.

Il est possible d’implanter des réflexes
lors du dressage. Le cavalier, d’une
simple pression de la main sur certains
points précis du cou, commande à sa
monture de porter de violents coups de
pattes ou de petites ruades. Cette
manœuvre étant simple, elle ne coûte
pas d’action au cavalier qui peut atta-
quer normalement, en plus de sa mon-
ture. Le coup du cheval est instinctif :
Init. du cavalier, Att. –2, Dom. +4.


LE MOULIN INFERNAL (ACTION)
[CHEVAL : RUADE, 3]
Conditions : adversaire engagé au corps à corps. MR de l'attaque du cavalier de 5.

Le cheval cabre et mouline l’air avec
ses pattes avant. Un ennemi engagé au
corps à corps subit une attaque de l’ani-
mal (Arme : ruade). Si l’adversaire n’a
pas l’Initiative et pare, il ne peut pas atta-
quer ce tour-ci, du fait de la multiplicité
des coups. Les dommages ont un bonus
de +4.

LA CHARGE CATAPULTÉE (ACTION)
[CAVALIER : ACROBATIE/EQUITATION, cout d'avantage = 4]
Conditions : cheval au galop. Réussir un jet d’AGI + Acrobatie/Equitation contre DIFF X.

Le cheval finit sa course par une puis-
sante ruade, à quelques mètres de
l’adversaire. Le cavalier est propulsé sur
ce dernier. S’il réussit son jet d’Acroba-
tie, il bénéficie d’un bonus de +4 aux
dommages. De plus, l’adversaire doit
réussir un jet d’équilibre diff.X, ou tomber à
terre sous le poids du cavalier... ce dernier
pouvant le suivre dans la chute ou rester en selle.

LE SAUT DES QUATRE FERS (ACTION)
[CHEVAL : RUADE; cout de l'avantage = 4]
Conditions : cheval au galop doit obtenir l'initiative.

on ajoute l'équitation à l'initiative du cheval.
Le cheval saute sur sa cible et retombe
dessus les quatre pattes en avant. Si la
botte réussit, l’impact les Dommages est de
MR + Equitation +20 et la cible chute
perdant éventuellement son action pour se relever.

LE SACRIFICE DU FER (RÉACTION)
[CHEVAL : RUADE, 4]
Conditions: adversaire monté. Le cheval de l’adversaire doit ruer pour que cette botte puisse être exécutée.

Le cheval venant d’essuyer une ruade
de son adversaire profite de sa position
pour le frapper juste au-dessus des
sabots. Si ce coup porte, les dommages
sont appliqués. De plus, le cheval adver-
se a les deux pattes avant brisées et ne
peut plus tenir debout.

ESQUIVE COORDONNÉE (RÉACTION)
[CHEVAL ET CAVALIER : ESQUIVE; cout de charge = 4]
Conditions : être conscient de la présence d’un adversaire. Réussir un jet de CHA + Équitation contre DIFF 15.

Le cavalier et sa monture veillent l’un
sur l’autre, ne faisant plus qu’un. De ce
fait, toute attaque esquivée par l’un l’est
par l’autre. Le meilleur des deux jets
d’Esquive est pris en compte. Si l’attaque
de l’adversaire porte malgré tout, le
hasard détermine qui du cheval ou du
cavalier est touché.

L’ANGE GARDIEN (NADA)
[CHEVAL : RUADE 4]
Conditions: cavalier à terre et engagé au corps à corps. Cheval libre de ses mouvements.

Le cavalier a tissé un lien fort avec
son cheval qui le protège dès qu’il le voit
se battre. Il contourne l’adversaire et lui
inflige une ruade dans le dos. L’adver-
saire a droit à un jet en opposition de
PER + Vigilance contre AGI + Discrétion
du cheval. S’il rate, il ne peut se défendre
contre l’animal.
[u]


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 Sujet du message: Re: Bottes secrètes
MessagePublié: 26 Août 2011, 08:47 
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Vermillon
Vermillon

Inscription: 02 Juin 2009, 21:06
Messages: 353
Localisation: Nantes
Merci pour tout ça!
J'ai cru apercevoir en regardant en diagonale, quelques bottes utilisant l'épée ogre, c'est parfait pour mes besoins.
Je vais examiner ça plus en détails dès que possible.
Encore merci.

_________________
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 Sujet du message: Re: Bottes secrètes
MessagePublié: 04 Sep 2011, 16:01 
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Carmin
Carmin
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Inscription: 28 Mai 2007, 16:45
Messages: 210
Localisation: dans mes bouquins
tu peux trouver les manoeuvres officielles sur le site à cet endroit là :

http://www.souffre-jour.com/index.php?o ... Itemid=194

...c'est fou, il y a plein de trucs intéressants dans les rubriques ce site :lol: :lol:


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 Sujet du message: Re: Bottes secrètes
MessagePublié: 05 Sep 2011, 09:41 
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Vermillon
Vermillon

Inscription: 02 Juin 2009, 21:06
Messages: 353
Localisation: Nantes
Merci beaucoup pour l'info, il se trouve que j'avais déjà ce précieux document en ma possession (j'ai pas mal écumé les adj du SJ). Par contre, je n'avais pas compris qu'il recélait également les manœuvres de la gamme, je suis donc paré pour la suite des opérations de ma table!

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