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Proposition de nouvelles regles


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MessagePublié: 17 Déc 2012, 22:43 
Bonjour

En tant que joueur ou en tant que MJ, je n'ai jamais aimé les règles d'Agone que je ne trouve pas du tout adapté à l'univers (cela n'engage que moi, je ne tient pas faire un procès sur le système de règle !).

J'ai donc réfléchis à un autre système avec les objectif suivant :
- Ne pas changer la fiche de personnage et garder un maximum de point caractéristique du livre de base (les armes, les effets des sorts, etc.)
- La compétence est plus importante que la caractéristique
- Possibilité de lancer plusieurs dés (j'aime bien ce type de système).

Ce que je propose là, ce n'ai qu'un brouillon qui n'a pas encore été testé !
J'attend vos remarque et proposition.

(Et si les fautes d'orthographe piquent vraiment les yeux, signalez-les moi, je sais que je suis un sur-quiche !)

Note : Personnellement, j'ai réduis la liste de compétence : Discrétion et Camouflage sont réunit, idem pour acrobatie et escalade ; Trois compétence de combat (qui peuvent se recouper) au lieu d'une pour chaque arme : escrime, combat, bagarre (qui seront détaillé plus bas). Je me pose encore la question pour les compétences social baratin-éloquence-étiquette-diplomatie.

Citer:
Principe

Caractéristique entre 1 et 9 (ou plus)
Compétence en 0 et 5

Lancer le nombre de D10 correspondant à la compétence et prendre en compte les résultat inférieur ou égal à la valeur caractéristique (primaire ou secondaire) tout en cherchant à avoir le résultat le plus élevé.
Si caractéristique est 0, lancé un D12 et faire -2 si le résultat est un réussite.

Additionner les réussites.
Réussite critique :
Si un résulta est égal à la caractéristique, ce résulta est doublé et il peut relancer le dés.

Echec critique : Il n'y a pas vraiment d'échec critique. Chaque 0 sur un jet entraine un contrecoup plus ou moins important selon le nombre. Mais un jet peut être brillamment réussi et provoqué un gros contrecoup ; Exemple dans un combat, sur 5 dés lancé, deux indique des réussite critique et les trois autre sont des 0 : le personnage à probablement tué son adversaire d'un coup, mais peut être aussi cassé son arme.

Un 0 est toujours un échec.
Si caractéristique est supérieur à 9, alors le 9 est le résultat critique et le surplus à 9 s'ajoute au total du jet.


Conversion des échelles de difficultés :
5 => 2
10 => 3
15 => 6
20 => 10
25 => 15
30 => 21

Exemple : Baratin 3D + Charisme 7 (personnage bon dans ce domaine) :
Premier jet : 4 ; 6 ; 9 : Deux réussite dont un critique => 2 + 6 = 8 : Réussite honorable
Deuxième jet : 2 ; 3 ; 1 : Trois réussite dont un critique => 1 + 2 + 3 = 6 Réussite moyenne
Troisième jet : 2 ; 7 ; 8 : Deux réussite dont un critique => 2 + (7x2) = 16 Réussite très bonne

A ce résultat s'ajoute les bonus/malus de flamme, perfidie et autre. (En gardant l'échelle de 1 à 10 du ldb)

Premier jet, si bonus de d'âme = 3 : résultat final : 8+3 = 12 !

Conversion pour la compétence
1, 2, 3 = 1D (2 point de création) = débutant
4, 5, 6 = 2D (5 point de création) = professionnelle
7, 8, 9 = 3D (14 point de création) = expert
10, 11, 12 = 4D (25 point de création) = grand maitre

Mettre des dès de coté

Possibilité de ne pas lancer un dé, ce qui permet d'obtenir un bonus de +3. Le personnage ne peut ne lancer aucun dé et additionner ces bonus de +3. Si le total des +3 par dés non lancer atteint ou dépasse la difficulté, le personnage ne peut pas obtenir au plus de marge de réussite, il réussit l'action tout juste.
Par exemple, un personnage débutant et mauvais. à 3DF4 (1 en compétence et 4 dans la caractéristique) décide de ne pas lancer de dès ce qui lui donne une base de 9. Si la difficulté était de 6, il n'a pas de marge de réussite; de même, s'il décide de ne lancer qu'un dés, sa base est de 6+1D, le dés restant ne sert à rien, sa base permet d'obtenir la difficulté, sa marge est nulle quelque soit le résultat du dés.

A contrario, si sa base ne dépasse pas la difficulté, tout total au jet (avec lancer de dés donc) qui dépasse la difficulté est une mage de réussite (j'appliquerai cette règle y compris au mage, il non plus à choisir à l'avance leur propre marge de réussite).

Cette règle permet à tout personnage ayant la base de compétence de réussir tout de même les actions correspondant à son niveau.
De plus, si la prise de risque n'est pas grande pour une caractéristique faible, le personnage hésitera plus à mettre des dés de coté lorsque sa caractéristique atteindra des bons scores !
Les optimisateur vont surement chercher à avoir une base d'un point sous une difficulté pour lancer des dés qui donneront forcement des MR, c'est le jeu, et ça ne marchera que pour les difficulté abordable au personnage, donc pas forcement incohérent.

Dans de nombreux cas, le MJ pourra considérer qu'une part de risque et d'aléatoire sont indispensable, et donc obligé d'avoir au moins un dés à lancer. Plus rarement, si la situation est vraiment désespérée sans aucune marge de sécurité, le MJ pourra interdire de mettre des dès de coté.

Bonus/Malus

Comme dit plus haut, les bonus de flamme, mais également le matériel, le contexte, etc. vont fournir des bonus/malus qui vont s'ajoute ou se déduire de la réussite total.

Par exemple un Ecliptiste à 3D en impulsion, 10 en emprise (soit 9+1) et un danseur qui lui donne un bonus de +2 en résonance. Il souhait lancer un sort dont le seuil est de 15 (Illusion vrai, soit 25 dans le ldb) mais à une main attaché au murs (un malus qu'il ne connait, par le MJ de -2) Sans lancer de dés, il possède une base de 12 (3*3 +1 +2) qui est insuffisante. Il décide donc de tenter la chance et de lancer deux dés, sa base passe à 6+2D.
Faisons plusieurs essaie :
Il obtient 2 et 7, sa main attachée le gêne et il rate tout juste (6+3+7-2 = 14) ;
Il obtient 6 et 8, il réussi avec une petite MR (6+6+8-2 = 18) ;
Il obtient 9 et 10, il double le 9 et relance le dés qui donne 3, une sacré réussite (6+9*2+3-2 = 25) !

Opposition

L'opposition entre deux personnages fonctionne sur le même principe. Chaque personnage définit sa base et le nombre de deux qu'il souhaite lancer. Ensuite les deux résultats sont comparés. Pour rappel, un personnage qui ne lance aucun dé ne peut pas faire de marge de réussite.

Pour départagé deux prétendant, une courtisane leur lance un défit public : écrire un poème par jours. Celui qui réussira à lui plaire deux jours d’affiler obtiendra ses faveurs.

P1 à 4D en poésie et 6 en création.
P2 à 3D en poésie et 8 en création.

Lors du premier jet, aucun personnage de met de dés de coté
P1 tire 1, 8, 4,1 total : 1+1+4 = 6
P2 tire 5, 8,3, il retire son 8 et obtient 2 total : 5+8*2+3+2 = 26.
Le premier poème de P2 est largement au dessus de P1 avec une MR de 20 !

Sur le deuxième jet, P1 décide de ne pas prendre de risque et de ne lancer aucun dé.
P1 à un total de 12 (4x3).
P2 tire 1, 5,4, total 1+2+4 = 7.
P1 rattrape son retard mais n'a aucune MR.

Troisième jet, P1 décide de ne lancer qu'un dé
P1 tire 5, total 3x3+5 = 13
P2 tire 2, 9,7 total 2+7 = 9
P1 remporte la partie de justesse (deux poèmes consécutifs), mais P2 est tout de même acclamé par le public pour son audace de début du premier poème (un MR impressionnante).

Confrontation

Une confrontation est une version plus complexe et complète de l'opposition.
Chaque joueur reçoit un pouls de point. Les marge de réussite permette de faire baissé le pouls de point de l'adversaire. Le premier qui tombe à zéro a perdus.
Ce pouls de point peut être fixe pour chaque participant, ou découler de leurs caractéristiques.

Dans une confrontation, il faut faire la plus grande marge de réussite possible, il faut donc obligatoirement lancer au moins 1 dés.

Ex pour simuler une partie d'échec, le MJ décide que participant aura 30 point. Le premier qui perdra tout ces point sera mat.

Pour simplifier, je reprends la même base que l'exemple précédent.
P1 à 4D en jeu et 6 en intelligence.
P2 à 3D en jeu et 8 en intelligence.

Lors du premier jet, aucun personnage de met de dés de coté
P1 tire 1, 8, 4,1 total : 1+1+4 = 6
P2 tire 5, 8,3, il retire son 8 et obtient 2 total : 5+8*2+3+2 = 26.
L'ouverture de P2 est excellente et prend directement la dame avec une MR de 20 !
Le pouls de point de P1 passe à 10 (ouch !)

Deuxième jet, P1 décide de s'assurer une bonne base et ne lance qu'un dé
P1 tire 5, total 3x3+5 = 13
P2 tire 2, 9,7 total 2+7 = 9
P1 fait baisser le pouls de point à 26.

Une confrontation représente, dans un même jet, l'attaque et la défense avec une base commune ; cela revient à dire que le personnage a fait le même score en attaque et en défense. Il est possible pour un personnage de vouloir privilégier l'un ou l'autre ; pour cela, il peut diminue une partie de son score de défense pour transvaser ses points dans son score d'attaque (et vice-versa). Le nombre de point que l'on peut transvaser est au maximum, le niveau dans la compétence.

Pour faire baisser le pouls de point d'un personnage, il faut que le score d'attaque dépasse le score de défense de son adversaire. Il est possible qu'une confrontation s'éternise si les deux adversaires joue de la prudence et transvase beaucoup de point en défense. A contrario, les deux adversaires peuvent mutuellement se faire baisser le pouls de point si les deux scores d'attaque dépassent leur défense.

Continuons notre partie d'échec :

Troisième jet P1 ne lance toujours qu'un dé
P1 tire 9 ! C'est un échec flagrant ! il garde donc un score de 9, soit 9 en attaque et 9 en défense. Prudent, il préfère transvaser 4 points (son niveau en jeu) de son score d'attaque à son score de défens ; il a donc une base de 5 en attaque et de 13 en défense.
P2 tire 2, 2, 5, total 9. Confiant dans son avance, il transvase 3 points de son score de défense vers son score d'attaque ; il a donc une base de 12 en attaque et 6 et défense.
Comme aucun score d'attaque ne dépasse celui de défense adverse, aucun des personnages ne remporte ce jet.

Quatrième jet, P1 tente le tout et décide de lancer tous ses dés
P1 tire 6, 5, 4 et 9 ! Le 6 est un critique qu'il double et relance : 4. ce qui donne un total de 6x2+5+4+4 = 25 !! Il ne transvase aucun point, on ne sait jamais, son adversaire peut refaire un très bon jet.
P2 tire et obtient 7, 6, 5, total 18. Une intuition lui indique que son adversaire à fait un bon score (il fallait pas afficher un sourire béat) et transvase 3 point de l'attaque vers la défense, il obtient donc 21 en défense et 15 en attaque.
P1 ne fait baisser le pouls de point de P2 que de 4. Décidément, ce n’est pas gagné pour P1.

Cinquième jet, aucun dès n'est mis de coté
P1 tire 1, 2, 6, 7, total = 16, risquant le tout pour le tout, il transvase 4 point de la défense vers l'attaque, ce qui donne : 12 en défense et 20 en attaque.
P2 tire 6, 2, 2, total = 10. Il tente de conforter son avance en transférant 3 point de défense vers l'attaque : attaque = 13, défense = 7.
P1 fait baisser de 13 points le pouls de point de P2.
P2 fait baisser de 1 points le pouls de P1.

Le score est de 9 pour P1 à 13 pour P2, l'écart s'est resserré.


Combat

Le combat est une confrontation avec quelque règle supplémentaire (l'initiative entre autres) où le pouls de point est tout simplement représenté par les point de vie du personnage.

Chaque personnage à une action (a son rang d'initiative) et une réactions (a n'importe quelle rand d'initiative qui permet de réagir à l'attaque d'un adversaire, sauf capacité spécial, on ne peut pas réagir à une attaque).
Une action ou une réaction sont toutes les deux de la confrontation, un personnage peut donc infliger des dégâts sur sa réaction et en recevoir sur son action.

Note Cap et d'épée : plusieurs réactions avec des malus de -1 a la compétence et -1 à la caractéristique cumulatif par réaction)

Initiative :
Fixé pour toues la durée du combat ; Soit strictement égal à la valeur d'initiative calculé, soit ajouté à un D10.
(Autre calcul : init = INT+PERC)
Agir avant ou après son initiative provoque un malus ou bonus sur le résultat du jet correspond à l'écart entre son rang d'initiative et le rang d'action.
Note : personnellement, je ne joue pas la règle de déclaration d'action qui ralentie trop l'action.

Les dégâts
Lors d'une action ou d'une réaction, on compare le résultat de la confrontation. Celui qui à la valeur la plus haute inflige sa marge de réussite en dommage à son adversaire (avec le modificateur d'arme et de situation).

Les armes

Les armes sont regroupé en trois compétence qui peuvent se recoupé :
- Bagarre (représente le corps à corps et toutes les armes lié, y compris la cruche, le pied de chaise et tout ce qui s'improvise : main nue, dague, tabouret, pichet, etc.) ;
- Combat (représente le combat comme utilisé sur le champs de bataille : épée, masse, arme d'hast, grand bouclier, etc.) ;
- Escrime (représente l'utilisation d'arme plus urbaine et légère, mais également la codification de la position de l'arme par rapport au corps et la position de celui-ci : épée, sabre, rapière, dague, petit bouclier, etc.).
L'esquive est compris dans ces compétences : quand on apprend à ce battre, quelque soit la méthode, on apprend aussi à esquiver.
Les armes secondaire (bouclier, main gauche et dague) sont comprises dans la compétence. Les armes secondaire permettent d'effectuer une seconde réaction et si celle-ci inflige dés dégât, on utilise les modificateur de dégât de la seconde arme.

Les bonus-malus de défense et d'attaque des armes du livre de base sont conservé telle-quel et appliqué à sont score répartie en attaque et en défense.

(Bien évidement, un MJ logique limitera fortement, voir interdira l'usage de deux armes principale, une dans chaque main !)

exemple :
P1 manie une rapière (Att.+2, Par.+1, Dom.+3, Init.+2) et une main gauche (Att.0, Par.+3, Dom+1, Init.0) avec 4D en escrime, 6 en mêlée et 15 en Initiative (soit 17 avec la rapière).

P2 manie une masse (Att.+1, Par.-1, Dom.+4, Init.0) et un écus (Att.0, Par.+4, Dom+1, Init.-3) avec 3D en combat, 7 en mêlée et 12 en Initiative (soit 9 avec le bouclier).

P1 retient son action jusqu'à ce que P2 attaque à son rang d'initiative de 9 ; P1 obtient un bonus de 8 !
P1 tire : 4, 8 , 5, 1, total 10. En appliquant les bonus malus des armes, il obtient en attaque 20 (10+2+0+8) et en défense 22 (10+1+3+8).
P2 tire 4, 3, 6, total 13. En appliquant les bonus malus des armes, il obtient en attaque 14 (13+1+0) et en défense 16 (13-1+4).

Aucun des adverses ne transvase de point entre leur défense et attaque. L'attaque de P2 ne passe pas la défense de P1, mais P1 passe la défense de P2 avec une marge de 4 ; En ajoutant le bonus de dégât de la rapière de +3, P1 inflige 7 point de dégât à P2.


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MessagePublié: 18 Déc 2012, 12:55 
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Vermillon
Vermillon

Inscription: 02 Juin 2009, 21:06
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Localisation: Nantes
Je n'ai pas lu ton doc en entier, mais pour le principe, c'est ce qu'on trouve dans les Féals (notamment?).

Ca peut être intéressant de tester un système pareil, à savoir qu'il existe déjà une alternative avec un système DK2 de Miss Mopi que l'on peut trouver sur son site, si jamais ça t'intéresse! :)

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Tout ce qu'il est possible de croire est une image de la vérité.


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MessagePublié: 18 Déc 2012, 20:09 
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L'Ombre
L'Ombre
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Inscription: 12 Sep 2004, 20:34
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J'ai pas lu, mais comme on dit, chacun fait comme il veut. Cependant, l'important est que les règles soit en adéquation avec le monde...

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T'as peur dans le noir??


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MessagePublié: 20 Déc 2012, 15:03 
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Ambré
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Inscription: 05 Juil 2010, 13:59
Messages: 188
Localisation: Partout mouahhaha (mais sinon Toronto au canada))
J'ai survolé, et c'ets vrai, ça a l'air de ressembler aux Féals ce système de roll under ^^

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Sauvez un arbre - mangez un castor

Tristophe (anciennement L'Invisible Couronne)


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MessagePublié: 20 Déc 2012, 15:21 
Je n'ai pas lue le jdr Feals. J'ai plus cherché à m'inspirer de COPS et de Pavillon Noir.

Va falloir que je récupère un résumé des règles de ce jdr !


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