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EG : que doit-on dire aux joueurs


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MessagePublié: 04 Juin 2008, 22:04 
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Safran
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Bonjour,
mon groupe de joueurs ne connait pas Agone (un seul a lu les chroniques crépusculaires...ouf, l'honneur est sauf).
J'aimerais ne pas donner trop d'info sur le masque (légende???) et ses alliés.
Idem pour l'Ombre, histoire de les tenter.
Idem sur la flamme sinon qu'ils la possèdent et se doivent de la développer pour le bien de l'humanité.

Quels suppléments (ou chapitres) me conseillez-vous de leur faire lire afin de bien appréhender le jeu?
Car beaucoup de chapitres s'intitulent : la corruption; la menace ou donnent des infos qui n'ont pas lieu d'être connues des joueurs.

Mais je ne veux pas non plus que les joueurs n'aient pas assez d'infos pour prendre du plaisir à jouer (mais, c'est évident bien sûr, contacte Janus ou le conseil des décans ou encore un grand maitre de l'équerre...etc).

Pour les saisonins, je leur donne le codex approprié sans les dernières pages.

Un des mes joueurs est harmoniste (je compte lui donner toutes les infos sur les ennemis et l'harmonde. Il va avoir de la lecture celui-là.

Faut-il mieux les briffer comme des ternes (idem pour les mages mais pas pour les harmonistes) ou vraiment leur donner toutes les infos d'inspirés dès le départ?

Doit-on leur laisser tout lire ou garder une aura de mystère?
Dans tous les cas, je trouve que les suppléments ne séparent pas assez la partie EG de la partie joueur.

Sardack, dans le brouillard, c'est clair.


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MessagePublié: 05 Juin 2008, 11:01 
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Ambré
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Je m'étais posé les mêmes questions il y a une décennie, quand j'ai lancé ma première partie d'Agone, avec un groupe de joueurs mordus de Guildes. Que dire pour les allécher, sans trop en dévoiler pour conserver la part de mystère, et le plaisir de la découverte en jeu.

De mon côté, j'en ai clairement pas dit assez, et ces joueurs là sont passés totalement à coté du monde pour leur première fois. Il a fallu que je refasse un briefing complet des années après, lors d'un autre essai.

J'avais exposé le principe de flamme, mais joué l'introduction où chacun se voyait remettre sa Flamme par une Eminence du CdD. Bide total, beaucoup sont passés à coté de l'importance de cette charge, car je n'avais que survolé la Flamme, en parlant de la partie du LdB, alors qu'être porteur d'une Flamme, c'est être l'héritier des Muses, et l'espoir de l'Harmonde.

Idem pour le Masque, en voulant leur faire découvrir la menace planant sur l'Harmonde au fur et à mesure des scénarios, mes joueurs se sont retrouvés dans un monde sans autre objectif que celui de résoudre l'intrigue proposée, et qui finalement ne divergeait pas tellement d'un autre univers Med-Fan. Comparé à Guildes qui possède un background riche assimilable de suite (à la découverte d'un nouveau monde), il faut mettre en avant les atouts de l'Harmonde (Menace, lutte des éternels, statut d'élite des inspirés, Age des Crépusculaires et relent de fin du monde) sous peine de ne pas souffrir la comparaison.

Pour mes parties suivantes, j'en ai donc dévoilé un peu plus, pour appâter les joueurs.
Si je devais faire découvrir AGONE à une autre compagnie de joueurs, je ferais une selection des textes du site Souffre-Jour, qui sont un bon résumé à mon avis : on en dit beaucoup, mais pas trop.

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" Dans les ténèbres, l'imagination travaille plus activement qu'en pleine lumière."
Kant, Extrait de La Fin de toutes choses


Dernière édition par Morgoth Le Sombre le 05 Juin 2008, 11:55, édité 1 fois.

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MessagePublié: 05 Juin 2008, 11:51 
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Petit rajout :

Finalement, dans ma vision de l'Harmonde, plutôt que d'occulter la présence du Masque et des Eternels pour conserver la surprise et les introduire au fur et à mesure des scénarios, l'essentiel pour moi est plutôt de représenter ce qui est sous-jacent à la lecture du LdB, des divers suppléments et surtout de Abyme, qui ne transparaissait pas dans l'œuvre de Mathieu Gaborit mais qui est l'ajout propre au jeu de rôle développé par la suite : l'allégorie de la caverne. (http://fr.wikipedia.org/wiki/Mythe_de_la_caverne)

Ainsi, je préfère donner un maximum des éléments du décor (la présence du Masque, de Janus, parler un peu de la disparition des Muses, etc) que les joueurs prendront pour des certitudes, pour mieux balayer tout ça progressivement et les amener dans le cheminement de la pensée du Masque : le monde est une vaste pièce de théâtre faite pour le divertissement d'un éternel, ce que vous prenez pour acquis n'est que semblant, vous êtes des rôles et non des personnes.

Tout celà peut-être induit progressivement en s'appuyant sur les termes utilisés dans la gamme : la découpe du temps se fait en actes, scènes, tours, les PJ sont des Rôles, on parle également du Rideau, ambiance huit-clos (surtout valable pour Abyme), l'ennemi s'appelle le Masque en référence directe à la dramaturgie ou à la comédie, etc... Bref, en dehors de l'incroyable richesse de l'univers de Maitre Gaborit, la dimension "réalité/décor" très théâtrale à la Truman Show ou à la Matrix est un enjeu important (à mon avis) à faire découvrir aux joueurs, en trame de fond, au long des Intrigues, et qu'on ne retrouve pas dans d'autres jeux.

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MessagePublié: 05 Juin 2008, 12:41 
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Inscription: 02 Juin 2006, 16:08
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C'est une très bonne question que je me suis posé aussi et que j'ai assez bien négocié avec ma dernière compagnie.

Au départ, ils en savent autant que des ternes, c'est à dire pas grand chose. Puis lors de la première séance, j'intègre la révélation de la Flamme : en principe, ils rencontrent leurs parrains "survivants" (1 ou 2 parrains) et une EG (moi) dans un endroit hors du temps et de l'espace (comme dans les Chroniques crépu.) produit par un Harmoniste qui se trouve en arrière plan. Cela doit avoir l'air surnaturel mais réel.

Les Parrains expliquent la situation et présentent les personnes. Puis commence la révélation :

- Inspiration
- Conseil des Décans
- Menace et Ombre

Ils reçoivent les infos de base selon l'avis officiel du conseil des décans : "l'ombre et le masque, c'est pas bien. Le Conseil des Décans, c'est la base de tout. etc."

Voici un exemple :
http://www.forum.archipelsdesjdr.fr/vie ... 892&page=1

Ensuite les Inspirés poseront pleins de questions pertinentes : "Et mon Parrain, il est où ?", "C'est quoi une EG ?", etc.
Il faut répondre à toutes les questions en insistant sur le danger, sur l'importance de leur rôle et l'horreur de la menace, etc. dans la plus grande tradition du Conseil des Décans. Il est important aussi de les intégrer à la fin, au réseau des Inspirés :
- Ils connaissent leurs parrains peut être
- Un mot de passe pour contacter des Inspirés...
- etc.

L'objectif étant qu'ils puissent demander de l'aide en cas de problème.

Il débute donc comme ça...

Il y aura toujours des Inspirés qui vont envoyer aux fraises leur rôle d'Inspiré et c'est tant mieux !!! J'adore ça.

J'enchaine ensuite avec quelques séances sans rapport direct avec la menace et mettant en scène leur domaine. Ainsi, ils apprennent à connaître les spécificités de leurs charges et de leurs domaines. (traditionnellement, je mets en scène l'excellente Oennerrance de l'Inspiré N°1 et plein d'autres choses plus spécifiques à leur domaine).

Ensuite, je viens les cueillir dans leur domaine qui est la cible d'un drame... Qu'ils soient sceptique ou non, ils n'auront pas le choix, il s'agira de vaincre ou laisser mourir leur domaine.

Je m'arrange alors de deux choses :
- Ils doivent demander l'aide à leurs parrains/conseil des décans (idéalement pour des conseils)
- Ils se font un ennemi damné impossible à mettre totalement hors d'état de nuire. Il deviendra un ennemi récurent.

Ainsi la compagnie est amorcé et apprendra à connaître l'Harmonde au fil de leurs aventures, de leurs rencontres, etc.

Concernant les connaissances spécifiques de départ, comme l'a dit Morgoth, pour les saisonins, le codex sans les dernières page. Ils pourront les lire plus tard quand ils en sauront plus (après leurs premiers points Tenebre et Perfidie). Il faut qu'ils puissent lire la dernière page du secret des dames.

Chez moi, les Inspirés sont tous un peu artiste mais rarement Harmonistes. Donc ils n'ont pas besoin d'en savoir plus que les autres. Si ils sont Harmonistes, soit ils sont autodidactes, soit ils ont trouvé un maître (le parrain est idéal pour ce rôle) qui ne lui ont pas raconté les tenants et aboutissants de leurs magie. Le meilleur exemple est Agone dans les Chroniques crépu.

Concernant les mages, alchemistes, etc., ils savent tout ce qu'un terne de leur fonction savent...

Ce n'est pas une formule magique mais juste ma méthode qui marche plutôt bien.

Je regrette beaucoup que la gamme officiel n'ait pas suffisamment séparé les connaissances "ternes" et les connaissances "EG" (que les Inspirés ne peuvent pas savoir tout de suite). J'essaye de le faire dans tous mes articles mais ce n'est pas assez systématique.

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MessagePublié: 05 Juin 2008, 14:21 
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Bon je l'avoue je suis du genre à tout cacher à mes joueurs. Pour moi, ils ne doivent lire que les parcelles que je leur dévoile une fois tous les 36 du mois. La découverte en jeu du monde est à mes yeux l'intérêt majeur d'une partie. Les suppléments sont faits pour les EG ; les souffre jour aussi. Tu vas pas laisser lire à un joueur des infos que son personnage n'est pas sensé connaitre non ?
Donc mon conseil, ne leur dit rien ! Fais leur rencontrer des pnjs qui ont les connaissances pour lacher les infos en question. Bon évidemment faut pas que ça tourne au "je mets une piece et le type me raconte l'histoire du monde " non plus.
C'est une des constituantes majeures du rôle d'EG la divulgation de connaissances sur le monde et ses acteurs. Chacun le gère à sa façon.
Je t'ai dis la mienne maintenant bonne chance, c'est génial de masteriser des gens qui ne connaissent rien du monde c'est sûr.

Fayn le farfadet

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Que les muses éclairent votre route.


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MessagePublié: 05 Juin 2008, 14:33 
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Salut,

je ne sais pas si je saurais répondre correctement à ta question, parce que je préfère raconter les choses aux joueurs plutôt que de les laisser lire des textes, mais en gros, si j'avais la chance d'avoir des joueurs qui ont encore tout à découvrir, voilà comment je précèderais :

1/ pas leur faire lire de texte, donc, juste feuilleter la première partie du LdB et surtout les archétypes et les saisonins, pour qu'ils voient les illustrations et le genre de perso qu'on peut créer (et puis en général, feuilleter ces pages met bien l'eau à la bouche)

2/ leur expliquer de vive voix, devant une carte de l'Harmonde, les quelques trucs de base pour connaitre le monde mais sans la moindre mention de la Flamme, de l'Inspiration, etc. Pour l'instant, ils sont au même point que des Ternes. Mais parler des différentes nations, des différents saisonins, des diverse magies disponibles (y compris les Arts mais en se contentant de dire que c'est une magie "d'initiés" rare et étrange), etc.
En insistant sur le fait qu'ils vont créer un Domaine et surtout, qu'ils jouent des gens déjà puissants, avec bcp de responsabilités et pas mal de pouvoir (et plus ou moins déjà blasés, arrivés au bout de leur carrière)

3/ une fois le Domaine et les PJ créés, 1° scénar sur ce type de structure :

- gestion du domaine, pour "faire connaissance" et s'attacher à certains PNJ, une petite intrigue de Ternes sans prétention. La routine. L'objectif est qu'ils acquièrent une trop grande confiance en eux, presque qu'ils se sentent grosbills ou du moins à l'aise dans leur Domaine et leurs baskets...

- suivi d'un gros pépin à cause d'un Masquard, et là tout dérape, les choses leur échappent et ça se corse méchamment. Les PNJ qu'ils ont appris à connaitre un peu sont victimes de la Corruption (soit zigouillés, enlevés, blessés, torturés... soit corrompu et traitres)... il faut alors que les PJ se sentent un peu dépassés, qu'ils découvrent, sans vraiment le comprendre, qu'il y a un ennemi qui leur en veux vraiment et qu'il est bien plus puissant, pervers, dangereux et... "différent" que tout ce qu'ils ont connu jusqu'alors.
PS : si un PJ est harmoniste, il peut avoir un mentor qui lui a appris les Arts Magiques mais sans rien lui dire de la Lutte. Ce mentor fera une excellente victime du Masque en l'occurrence. Et je rejoins Nonène, c'est aussi une bonne occasion de les confronter à un PNJ corrompu qui deviendra un méchant récurrent.

- lorsque les PJ s'en sortent (et il vaut mieux qu'ils s'en sortent tout seuls, qu'ils en bavent bien, qu'ils souffrent, qu'ils ne comprennent pas tout ce qui se passe.... mais qu'ils s'en sortent vainqueurs tout seuls : il n'adhèreront pas aussi bien AMHA à l'Inspiration, la Lutte contre l'Ennemi, et tout ça s'ils sont sauvés par un Parrain ou un Sigile qui arrive façon Deus ex Machina parce que ça crée de la frustration et un sentiment de rejet.) une fois le problème résolu, donc, 1 ou 2 Parrains viendront leur expliquer les tenants et les aboutissants de l'Inspiration, leur révéler leur Flamme, et ils les féliciteront pour leur actions qui les ont lancé de plein pied dans la Lutte. A la lumière de ces explications (et des questions-réponses joués en pur roleplay avec le(s) Parrain(s)) certains éléments restés obscurs de l'intrigue qu'ils viennent de résoudre devrait devenir plus clair... et les nouveaux enjeux (héritiers de la Flamboyance, Crépuscule du monde, dernier espoir, tout ça...) se révéler aussi.
PS : cette révélation peut avoir lieu en cours de Drame, aussi, à la façon que propose Nonène.

Une dernière chose : ça peut être sympa, lorsqu'on crée avec eux leur Domaine, d'introduire des cultes, des superstitions, de prétendus "savoirs" auxquels les Ternes croient, des trucs qui sont des déformations de la cosmogonie pour qui ignore l'Inspiration. ça a l'air de tenir debout mais à l'issue de leur 1° aventure, les PJ pourront comprendre la vérité qui se cache derrière ces légendes en apprenant l'existence de la Flamme, des Muses, etc.

Bon... je ne sais pas si cette présentation pourra t'aider m'enfin voilà comment je tenterais de procéder si j'étais à ta place...

PS : je me demande si ça ne serait pas utile, sur le site, de proposer un Domaine "clef en main" (une baronnie d'Urguemand ?) bien bien détaillé avec des pré-tirés (Inspirés mais qui ne le savent pas encore) dotés d'un bon gros background et livré avec un tel "premier drame" destiné à permettre les révélations qui feront d'eux des Inspirés (+ des pistes de Drames futur, le portrait du Méchant récurrent, et tout ça...). Faudrait peut-être y réfléchir sérieusement...

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Fred le Farfelin


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MessagePublié: 05 Juin 2008, 14:42 
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Fayn le farfadet a écrit:
Les suppléments sont faits pour les EG ; les souffre jour aussi.

+ 1 !! à bas l'hypocrisie marketing à 2 balles qui veut qu'un SJ soit à indifféremment à destination des joueurs et des EG...
:twisted: :wink:

Fayn le farfadet a écrit:
Fais leur rencontrer des pnjs qui ont les connaissances pour lacher les infos en question.

+1 aussi ! d'une façon générale et autant que possible, le "petit bout de la lorgnette", l'avis (plus ou moins) "autorisé" d'un PNJ et conforté (ou non !) par les propres expériences du PJ est préférable à des Vérités assénées qu'il faut admettre...

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Fred le Farfelin


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MessagePublié: 05 Juin 2008, 17:27 
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Citer:
PS : je me demande si ça ne serait pas utile, sur le site, de proposer un Domaine "clef en main" (une baronnie d'Urguemand ?) bien bien détaillé avec des pré-tirés (Inspirés mais qui ne le savent pas encore) dotés d'un bon gros background et livré avec un tel "premier drame" destiné à permettre les révélations qui feront d'eux des Inspirés (+ des pistes de Drames futur, le portrait du Méchant récurrent, et tout ça...). Faudrait peut-être y réfléchir sérieusement...


Hérétique, hérétique !!! Tu ne vas pas sur le site !!! RAAAAHHH, il y en a plein sur le site et d'excellente qualité :

Tombarbre (Marche modéhenne) de Kundun (10/10)

Baronnie de Combeplume (Urguemand) de Thabanne (ça fait longtemps que je l'ai lu mais je dirais 7/10)

Baronnie de Frimaspre (Urguemand) de Blanchécrin, Doogy et Le Grand Mage Nicolus (9/10 mais c'est une baronnie complète)

Le refuge de St-Isariot (Province liturgique) par moi-même (non je ne me mettrai pas une note)

Et là, je ne parle que de ce qu'il y a sur le site (en considérant la note globale de CG à 3/10).
Donc, si après ça, on vient me dire que de tels textes n'existent pas. Je le livre aux satyres ténébreux...

Juste pour la page où on trouve toutes ces merveilles : http://www.souffre-jour.com/index.php?o ... Itemid=199

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MessagePublié: 05 Juin 2008, 19:34 
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Nonène en plein Liturge Powwaaa a écrit:
Hérétique, hérétique !!! Tu ne vas pas sur le site !!! RAAAAHHH, il y en a plein sur le site et d'excellente qualité


Aïe ! aïe ! pas tapé ! pas les satyres ténébreux !
Je sais bien qu'il y a des domaines détaillés sur le site, dont je ne conteste en rien la qualité !

Je parlais plutôt d'un contexte + 1 drame spécifiquement prévu pour être joué par des PJ (et des joueurs débutants) qui ne savent pas encore qu'ils sont Inspirés et qui l'apprennent à cette occasion (ou à son issue).

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Fred le Farfelin


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MessagePublié: 06 Juin 2008, 03:52 
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Inscription: 02 Juin 2006, 16:08
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Et bien pour mon refuge de st-Isariot, j'ai des one-shots possible mais je ne pense pas qu'ils soient nécessaires. Une EG est capable d'improviser, non ?

Sinon pour st-Isariot, une attaque de l'Oennerance est facile à improviser, non ? En tous cas c'est ce que j'ai fait.... Je ne vais pas raconter les détails car toute la caravane s'est retrouvé à poil sur les chemins.

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MessagePublié: 09 Juin 2008, 19:47 
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Safran
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Inscription: 21 Juil 2007, 11:59
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Localisation: Aux pieds des Monts drakoniens
Je suis à la bourre, alors je serai bref (mais pas lapidaire). A titre personnel, j'ai décidé de filer pas mal d'informations à mes joueurs, parce que ça me gonfle terriblement les question en jeu qui pète le cadre de mes parties. Je me suis toujours arrangé pour avoir dans mes parties de vieux briscards qui jouent aussi des persos de vieux bricards (un vieil ogre donneur de flammes, ou vieux satyre, etc...). Ca me permet d'équilibrer mon désir de rythme et la contrainte de ne quand même pas livrer trop d'infos aux joueurs.

Au fait, quand j'ai commencé à jouer à Agone j'ai détesté. Notre MJ ne nous donnait aucune info et avec les autres joueurs on était perdu ("Mais c'est qui ce Janus!?"). Résultat : aucun plaisir de jeu et le fait de n'avoir aucune prise sur l'univers.

Ensuite j'ai changé de meujeu et là ça a été le bonheur.


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MessagePublié: 09 Juin 2008, 22:19 
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Ambré
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Inscription: 05 Mars 2007, 01:28
Messages: 100
Localisation: Bois Rieur, fraîchement déraciné
Tout à fait d'accord avec votre façon d'introduir evos joueur par les scnario "orientés"

Honnêtement je l'ai pas fait. C'est quelque par l'horreur totale, je me suis mit à planifier leur vie sur des dizaine de scénars et résultats, à peine cinq partie de joués et la regrattable deception d'avoir mit la barre trop haut. Un conseil ? On s'en fout. Mes joueurs adorent Agone et je le fait jouer comme un autre med-fan pour l'instant (je m'était pas mal surestimé aussi niveau connaissance harmonde alors j'ai fais des gaffes).
Moi je saigne interieurement mais à chaque fois que je relis mes bouquins je voit les chose s'améliorer et mon esprit mieux cerner l'univers. Eux ils ont une bonne idée de celui-ci (joueur méduse conjuratrice auxquel j'en ai fait voir des verte et des pas mures dans un autre jdr, la combinaison parfaite pour une team modérée dans ses rapports aux "vilains" ), et j'ai été honnete avec eux, ils ont eux une explication détaillé de l'univers à la création de perso, risque à reveler tit peu trop de secret. Maintenant, au vu des "mais on connait déjà.." lancé par les joueur qui se voient reveler un aspect "caché" d'agone, sa valait le coup, ils sont tous heureux de leur persos et je trouve quelque par bien égocentrique de la par des EG de prétendre : "mais ce sont des inspirés !"; le tout en voulant en faire les sauveur de l'inspiration.C'est au joueurs de considerer leur role dans l'harmonde et les raison qui les trainent à chaque partie, tout comme ils est aux différentes organisation harmondienne de considerer leur différentes position.
Mais c'est juste qu'un avis d'une Eg qui tente de se justifier sa dérive ^^"...

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Que la pratique du déguisement vous épargne...


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MessagePublié: 09 Juin 2008, 22:53 
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L'Ombre
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Je pense que je vais résoudre quelques soucis en vous offrant une aide de jeu que j'ai téléchargé je ne sais plus où (je pense que c'est sur le site de Chez Rat actuellement fermé)

Donc je remercie d'avance celui ou celle qui nous a donné UN TABLEAU DE CORRESPONDANCE DU SAVOIR

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T'as peur dans le noir??


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MessagePublié: 10 Juin 2008, 10:25 
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Inscription: 02 Juin 2006, 16:08
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D'autre part, j'utilise également un document très très bien qui résume les royaumes crépusculaires, l'histoire de l'Harmonde et l'emprise. Les révélations sont à la mesure des ternes (aucune révélation concernant perfidie ou inspiration).

Je ne sais plus où je l'ai trouvé et peut être que quelqu'un pourrait donner le lien.

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MessagePublié: 10 Juin 2008, 16:14 
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Inscription: 01 Fév 2008, 10:14
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Très intéressant, ton tableau, Lionna.

Sinon, je rejoins globalement la proposition de Fred, à ceci prêt que, pour que mes joueurs aient conscience des spécificités de l'Harmonde par rapport à d'autres univers MédFan j'introduis dans leur Domaine dès le départ un élément typiquement harmondien, de préférence d'ailleurs dans le background d'au moins un joueur (En gros, je donne pour consigne : soyez poétiques et lâchez vous !).
Par ailleurs, j'impose à tous mes joueurs d'avoir des persos artistes ou artisans, au moins amateurs, partant du principe que leurs Flammes les.... inspirent !

Ca donne par exemple un chevalier qui sculpte les flammes des bougies à ses heures perdues, ou un musicien qui étudies la musique du vent dans les arbres pour en faire une symphonie.... Ou un dresseur de vagues naissantes....
Des trucs aussi agonesques que possible, en somme !

Je veille aussi à ce qu'au moins un des personnages ait des contacts avec des artistes "de haut niveau" (en clair des Harmonistes) et qu'il ait entendu parler des Muses, au moins comme une légende (Un groupe de déesses qui ont apporté la beauté à l'Harmonde, on donné aux hommes la possibilité de faire pareil, et ont disparu en combattant un mystérieux ennemi).
Ce personnage n'est pas forcément Harmoniste, un riche mécène collectionneur fait parfaitement l'affaire.

Enfin, si un des joueurs choisit de faire de son perso un artiste véritablement passionné par son art (Et je fais ce que je peux pour qu'il y en ait au moins un !) et pas seulement un dilettante, je lui parle de rumeurs sur des oeuvres d'art "magiques", en lui laissant croire que seule compte la qualité de l'oeuvre et en ne parlant pas du tout à ce moment de Flamme. Je lui dis aussi que ces mêmes rumeurs évoquent "des gens" qui recherchent ces oeuvres "magiques", et propose plusieurs explications : pour y trouver des secrets ésotériques, pour les détruire, pour les utiliser pour obtenir des "pouvoirs", etc.

Et je précise aussi que les démons existent et concluent des pactes devant notaire.... et que le clavecin est maudit (Ce qu'ils prennent en général pour une fausse piste, une superstition que je mélange aux vraies infos !).

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Plutôt ne vivre qu'une heure en étant pleinement ce que je suis, que survivre un siècle en n'étant que l'ombre de ce que j'aurais pu être.


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