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Compétence tu l'a ou pas


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 Sujet du message: Compétence tu l'a ou pas
MessagePublié: 25 Oct 2007, 09:30 
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L'Ombre
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Inscription: 12 Sep 2004, 20:34
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Je trouve que le système du -3 de malus quand on a pas la compétence ne reflète pas vraiment la réalité.... voilà ma sauce, inspiré par l'idée de Soleidin (pour ceux qui connaissent)

[b]Listes des compétences et malus
Armes: -1

On peut toujours donner un grand coup sur la tête de quelqu'un ou lever le bras et l'abattre. -1 reflète le fait que l'on est pas capable de ne pas laisser de trou dans sa garde
Athlétisme: 0
Tout le monde sait courir que diable!!
Equitation: -3
Je vois mal un apprenti partir au galop sans s'accrocher fermement à l'encolure et prier.
Escalade: -1
Parce que tout le monde peut grimper sur une paroi ou un arbre. Ensuite, il faut savoir gérer l'effort, les prises, la progression.
Natation: -3
Logique non, si on sait pas ben là, on sait pas, on barbotte, on coule.
Premiers soins: -3
C'est assez spécial comme compétence, il faut savoir ce que l'on fait. Mais appuyer sur une plaie crachant le sang est assez simple en soi.
Survie: -3
Une courtisane méduse perdue dans une forêt va pas aller loin, c'est une compétence qui demande du savoir faire.
Vigilance: 0
Tout le monde sait où regarder quand un bruit se fait entendre ou que quelque chose passe part le coin de l'oeil.
Acrobatie: -3
Parce que perso, si je fais un flip, c'est l'hosto direct.
Camouflage: 0
Tout le monde sait se cacher ou mettre un objet sur soi sans qu'il ne se voit trop.
Chasse: -3
Comme pour la survie, c'est une compétence qui demande un certain savoir faire.
Déguisement: - 1
Parce qu'on peut toujours mettre des habits de bateleur ou de prêtre pour ce faire passer comme tel.
Discrétion: -1
je vous jure que l'on peut être discret si il le faut.
Fouille: -1
Tout retourner et tout casser est un jeu d'enfant.
Intrigue: -3
On peut parfois ce tromper.
Jeu: 0
Une petite explication des règles et zou, jouons!
Passe-passe: -3
ça demande du savoir faire.
Poisons: -3
Pas d'apprentis chimiste à ma table s'il vous plait!
Serrurerie: -3
Du doigter ET du savoir faire.
Baratin: 0
On a tous mentit une fois!
Diplomatie: -3
Voir serrurerie!!
Eloquence: -2
Ce n'est pas facile d'haranguer les foules.
Etiquettes: -3
"Si madame la comtesse veux bien se faire foutre." oops!
Intendance: -3
Vous voyez pourquoi?
Musique: -3
Si on sait pas on sait pas. Y'a pas de magie.
Négoce: -1
Quand on parle d'argent, certains deviennent des virtuoses.
Peinture: -3
Vous voulez voir les dessins de mon petit frère?
Poésie: -2
J'ai entendu des trucs si mauvais que même les tomates pourries seraient du gaspillage.
Savoir-faire: -3
Ça porte bien son nom.
Sculpture: -3
Sans commentaire
Us & Coutumes: -3
On sait ou on sait pas!

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MessagePublié: 27 Oct 2007, 12:31 
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Inscription: 23 Août 2005, 16:59
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Rapidos je ne suis pas d'accord avec :
Camouflage: 0
Tout le monde sait se cacher ou mettre un objet sur soi sans qu'il ne se voit trop.

On ne le sait que si on n'a joué à cache-ache étant gamin. Or rien que d'y jouer fais augmenter la comp.
Je me souviens quand j'étais gamin j'ai voulu me cacher derrière un rideau... j'ai pas pensé qu'on pouvait voir mes pieds tout de suite... donc j'ai sauté... lgique non ?! :D ... me suis ouvert le crane en tapant sur le coin de la poignée.
Bref tout ça pour dire que se cacher n'est inné non.

Sinon idem pour
Jeu: 0
Une petite explication des règles et zou, jouons!
Je connais des gens qui n'ont pas l'habitude de jouer et lorsque ça arrive c'est un catastrophe. Donc non l'explication des règles ne suffit pas selon moi.

Sur Athlé aussi je ne suis pas d'accord... en bref tous les 0.
ça me fait penser à mon père qui me reprochait tjs de pas comprendre certaines choses parce qu'elles étaient pour lui logique... oui ok, dans la mesure où on a les mêmes acquis.
Pour Athlé qqun qui est handicapé de naissance au niveau moteur ne sait que visuellement ce que ça peut-être de courir.


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MessagePublié: 27 Oct 2007, 13:10 
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Carmin
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Inscription: 28 Mai 2007, 16:45
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...avboir 0 dans une compétence ne veut pas dire que tu vas réussir ton jet... Pour un personnage moyen, une difficulté de 15 avec une compétence à 0, c'est pas gagné. Le malus allant de -3 à 0 reflète simplement la difficulté d'utiliser cette compétence sans y avoir été formé de façon "intensive" .

Jeu à 0 : on peut expliquer les règles de beaucoup de jeu en 5 minutes, le gars saura comment jouer, mais ça ne veut pas dire pour autant que le gars ne laissera pas son caleçon à la table de poker ou ne sera pas mis MAt en 3 coups aux echecs (encore que pour les échecs, j'utiliserais plutôt stratégie comme compétence).

Athlétisme à 0 : "dans la troupe, y'a pas de jambes de bois, y'a des nouilles, mais ça ne se voit pas. La meilleures façon de marcher, c'est encore la nôtre, c'est de mettre un pied devant l'autre et de recommencer". Je m'appelle pas Carl Lewis, mais si tu me mets un Wyvern au cul, je suis sûr que je ferais une performance au 110 m haies...

ensuite, c'est vrai que si tu joues un intellectuel tétraplégique, ce n'est pas valable...mais c'est une règle alternative destiné à des PJ qui ont passé avec succès la visite médicale d'embauche et qui sont apte au poste de souffre-douleur de leur EG. :wink:


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MessagePublié: 27 Oct 2007, 15:47 
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Ambré
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Pour armes ce qui me gène c'est que autant pour bagarre on peut toujours se débrouiller autant pour utiliser un arc ou une arbalète quand tu ne t'en es jamais servi c'est pas gagné.
Utiliser un poignard sans formation c'est pas hyper compliqué en revanche une hallebarde ou une bonne épée ogre c'est plus difficile. Je sais je chipote un peu mais tout de même. ;)


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MessagePublié: 27 Oct 2007, 16:37 
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Carmin
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Inscription: 28 Mai 2007, 16:45
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...si je te donne un M16 et un chargeur, je pense que (à moins que tu ne sois un anachorète qui refuse la TV) tu sauras mettre le chargeur dans le bon trou, tirer le levier d'armement et appuyer sur la détente... après tu n'es pas sûr de toucher mais tu saurais tirer, non ? Il y a une différence entre savoir s'en servir et être un combattant efficace...

...remplace maintenant M16 par épée ogre, je pense tu sais également par quel côté on prend l'arme et qu'il faut taper très fort, de préférence avec le tranchant de la lame...pas de faire des katas... à partir du moment où tu as pu ne serait ce que voir quelqu'un s'entraîner avec une arme tu sais à peu près comment la manier.

...c'est curieux, dans l'Harmonde, il y a de multiples occasions pour n'importe quel pecos d'assister à des scènes de combat, des tas de gens se déplacent armés (et donc ont forcément des moments d'exercices) et là vous bloquer pour un malus qui se réduit ? En gros, si t'as pas un CAP Baston Option Epée Ogre tu ne sais pas te battre ? Au Moyen Age, les paysans n'étaient pas sensé savoir se battre, la plupart des Seigneurs leur interdisait souvent ne serait-ce que de s'entraîner au bâton, et pourtant, Eté 1359 à Grand Ferret (Oise) les paysans livrent bataille contre une compagnie de soudards anglais et l'anéantissent... leur seigneur leur avait donné quelques épées, quelques alcnes et le reste étaient des outils de ferme... tu leur donnes combien comme compétence d'armes à ces paysans ? -3 à l'épée parce qu'ils n'ont jamais été formé à leur maniement ?


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MessagePublié: 27 Oct 2007, 19:26 
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L'Ombre
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Inscription: 12 Sep 2004, 20:34
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Juste pour direque c'est ma vision de la chose en matière de malus si on apas la compétence... maintenant chacun voit midi à sa porte.... Mais en tout cas, ma réflexion sur le sujet n'est pas dénuée de sens AMHA

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MessagePublié: 27 Oct 2007, 19:36 
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Saphirin
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Je pense que tout dépend de la valeur que l'on donne au premier niveau de compétence.

Pour l'athlétisme : si l'on considère que le niveau 1 est celui de quelqu'un qui a fait une ou deux courses, d'accord.

Si l'on considère que c'est le niveau d'un athlète débutant, c'est à dire quelqu'un qui maîtrise les bases de son activité (respiration, pied d'appel, économie d'énergie, etc), alors le - 3 me semble justifié.

On peut, je crois, appliquer cela à toutes les compétences.

Ca dépend donc complètement des EG.

En ce qui me concerne, j'applique un système similaire à celui du Monde des Ténèbres : le premier niveau est celui d'un étudiant sérieux dans ce domaine. L'ouverture d'une compétence implique que le personnage maîtrise les bases, et possède un sérieux entraînement derrière. DOnc, - 3 pour les autres. Ce qui ne veut pas dire qu'ils ne sauront pas courir ni sauter ! Mais que ceux qui ont appris la technique le feront bien plus efficacement.

Vala. :)

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"Si l'on ne prend pas le temps, comment en avoir ?"


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MessagePublié: 27 Oct 2007, 20:27 
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Je ne m'étais pas encore posé la question mais à bien y réfléchir je me range à l'avis de Lionna. Mais la chose qui me gène c'est le peu de différence en jeu entre l'amateur éclairé et l'expert.
Je me suis fixé un barème.
5 : amateur éclairé , piètre professionnel.
6: un peu mieux que 5 )
7 : niveau professionnel de base, exemple : un milicien à 7 dans une arme.
8: professionnel averti, sa compétence est reconnue par ceux qui l'entourent.
9: expert, la référence de beaucoup de monde. Maitre en son domaine.
10: la perfection incarnée, peu de personnes atteignent ce niveau à travers l'Harmonde.

Le souci étant qu'entre un professionnel et un grand maitre absolu il n'y a que 3 de différence, ce qui avec le système n'est pas si terrible que ça.

J'ai rajouté une touche au compétence pour les mettre en valeur.
Un personne ayant 8 dans une compétence aura un retest ( l'occasion de rejeter un dé raté lors de la séance ). A 9 il en aura 2 et à 10 ce sera 4 retests.
Voilà.

Fayn le farfadet.

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Que les muses éclairent votre route.


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MessagePublié: 27 Oct 2007, 20:30 
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Carmin
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...concernant l'évaluation des compétences martiales, voici ce que j'ai proposé à Lionna pour notre table :
-3 : c’est quoi ce machin ?
0 : jamais utilisé mais déjà vu en action
1 : l’a déjà eu en main, mais juste pour l’entraînement
2 : habitué au maniement de l’arme, sans plus (nouvelle recrue, troupes levées)
3 : a eu l’occasion de s’en servir au combat au moins une fois (paysans révoltés)
4 : connaît les qualités et les défauts de son arme (milicien, soldat peu aguerri)
5 : peut employer des manœuvres (milicien d’élite, soldat régulier)
6 : connaît bien son arme, dans toutes les situations (mercenaire, vétéran)
7 : peut connaître des bottes secrètes (troupe d’élite)
8 : connu pour sa compétence (vieux briscard)
9 : peut inventer des bottes secrètes
10 : restons simples, appelez moi « Maître »…


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MessagePublié: 30 Oct 2007, 11:28 
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Safran
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Mille révérences,
à "9 : peut inventer des bottes secrètes ", je le verrai plutôt à 10.
à 9, on est l'un des meilleurs, un expert...
Je réserverais le création des bottes secrètes pour Le meilleur, c'est à dire à 10.
Je mettrais le milicien entre 6 et 7.
Mais dans l'ensemble, j'apprécie vraiment la progression.

Sardack


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MessagePublié: 30 Oct 2007, 19:40 
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Carmin
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Sardack a écrit:
à "9 : peut inventer des bottes secrètes ", je le verrai plutôt à 10.
à 9, on est l'un des meilleurs, un expert... Je réserverais le création des bottes secrètes pour Le meilleur, c'est à dire à 10.

...ça se défend, mais je pense qu'un type avec 9 dans une arme est à même de pouvoir inventer une botte qui aurait une valeur d'Avantage de 1,2 ou3. Par contre une botte de type 4 ou + sera forcément l'apanage d'un maître...

Citer:
Je mettrais le milicien entre 6 et 7.

...euh, le milicien du moyen âge et de la renaissance, c'est du soldat occasionnel, un peu comme le bidasse du 20e siècle. en gros, c'est le paysan qui en échange de la suppression ou de la réduction de certains impôts et taxes accepte de servir X jours par an pour la surveillance des portes et des murailles de la villes, les missions de police (le Guet) ou de pompiers (les Vigiles) et d'accompagner les soldats et mercenaires du seigneur ou du roi en cas de guerre. C'est pas des types super entrainés ni super motivés. Ils sont certainement efficace face à du brigand ou du malandrin (car mieux équipé) mais n'iront pas se frotter à de l'opposition forte à moins d'être bien encadrés.
...en gros, dans mon système, le bidasse aurait 4-5, le légionnaire 7-8 et le commando de marine 9. :wink: Et surtout, l'utilisation du système de manoeuvres de combat et le surnombre peut faire la différence : face à 3 miliciens moyen (5 en armes, 6 en mêlée) qui font tous une attaque en force ou pleine attaque, ça peut faire mal... pour ne rien dire d'un groupe de spadassins expérimentés. :wink:

Citer:
Mais dans l'ensemble, j'apprécie vraiment la progression.

Merci :wink:


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MessagePublié: 30 Oct 2007, 20:02 
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Bidasse 2-3

Je m'y connais, j'en suis un :lol: :lol: :lol: :lol:


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MessagePublié: 30 Oct 2007, 20:13 
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Carmin
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Nonène a écrit:
Bidasse 2-3 ...Je m'y connais, j'en suis un :lol: :lol: :lol: :lol:


...à 2-3, c'est pas bidasse, c'est bleue-bite :lol: :lol:


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MessagePublié: 30 Oct 2007, 20:24 
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Inscription: 02 Juin 2006, 16:08
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A non, moi c'est pas bleue-bite mais flaque-de-pu !!!! J'y tiens, j'y tiens !!!


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MessagePublié: 31 Oct 2007, 09:20 
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Safran
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Inscription: 29 Oct 2007, 16:40
Messages: 59
citation : "le bidasse aurait 4-5, le légionnaire 7-8 et le commando de marine 9. "

Je te suis dans cette voie. On peut même donner entre 2 et 5 au milicien. On lui demande surtout d'être physique (pas tout le temps, cela dépend des endroits), sa grande capacité au combat étant secondaire. 2, c'est qu'il a appris à tenir une arme et c'est déjà pas mal.
Sardack


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