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Regles alternatives d'emprise


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 Sujet du message: Regles alternatives d'emprise
MessagePublié: 26 Déc 2007, 17:17 
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Opalin
Opalin
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Inscription: 15 Mai 2007, 15:54
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Localisation: lorgol, tour des mire songes
Bonjour éminences et inspirées.

Le système de jeu d’agone ne correspond pas vraiment à la vision du jeu de rôle de mon groupe et c’est pour cela que lorsque je me suis lancé dans agone, j’ai avec l’aide de mes inspirées et de mon expérience passé dans le jeu de rôle pratiqué une refonte du système de jeu.
Apres de nombreux test et refonte, le système de jeu pour l’emprise ne me satisfaisait toujours pas. Je n’aime pas vraiment son caractère binaire, fixer un seuil à une danse condamne les mages de petit niveau alors que les douée n’ont plus aucun chalenge et ne se soucient plus de l’échec. De plus je trouve compliqué de fixer un seuil à de la magie improvisée et plus que ça le système de jeu, à mon goût, ne rend pas le caractère unique de la magie.
Récemment une idée m’est venue que j’ai finalement réussi à finaliser sur le papier un système de magie qui me correspond et qui lors de ces dernières parties a réussi à provoquer une vague de sympathie de mes inspirées envers les danseurs, leur redonnant leur charme et le mystère qui les nimbe.
Ce système de jeu est très facilement adaptable dans un système dit RP par exemple les règles d’abyme mais nécessite un peu de travail pour le jeu « normal » puisque il faut réécrire les sort.


Un peu d’histoire, lors du deuxième symposium les membres du cryptogramme décidèrent afin de structurer l’ordre de classifier les danses liées à l’emprise. Rapidement ils remarquèrent que les danses faisaient appel au souvenir des muses et qu’il serait extrêmement compliqué de donner une classification exacte de toutes les danses possibles. Cependant un groupe de travail parvint à identifier une partie de l’héritage de nuance dans différents sortilèges et émit une classification qui est toujours d’usage dans le cryptogramme.
Il perçurent que les sort était composées de composantes chromatiques 3 tons, blanc, gris, noir et 5 nuances transparent, bleu, jaune, rouge, obsidienne. (Ce n’est pas la couleur des étincelles qui accentuent la danse mais bien d’une fraction de l’essence même de nuance dont il s’agit)
Les composantes chromatiques sont liées à la nature d’une danse et évoquent une symbolique profonde.

Le blanc, la pureté dont les principaux spécialistes se nommèrent jornistes.
Le gris, la malice et espièglerie dont les eclipsistes ce sont fait maîtres.
Le noir, la tristesse et le chagrin lié à la disparition des muses dont les obscurantistes se servent.

Le transparent symbole de perfection dénote une danse exécutée sans le moindre faux pas.
Le bleu, le calme de l’harmonde et des océans.
Le Jaune, la flamboyance peut être l’héritage de diurne dans les danseurs.
Le Rouge, la violence des guerres et le conflit en géneral.
L’Obsidienne, la menace qui pesse sur l’harmonde la perfidie et la ténèbre.

Les sorts sont de plus classifiés par niveau, une danse n’incorporant que 1 ton est de niveau 1, 1 ton et 1 nuance et de niveau 2, 1 ton 2 nuances niveau 3, 1 ton 3 nuances niveau 4, 2 ton 3 nuances niveau 5, finalement les danses les plus complexes répertoriées à ce jour de niveau 6 comptent 2 ton 4 nuances.


Un peu de règles, lorsque un mage exécute une danse improvisées ou non, il procède à un jet de dés ou autre selon le système de jeu qui vous est cher selon sa réussite il piochera aléatoirement un certain nombre de gemmes colorées qui symboliseront les composantes chromatiques de la danse. Un bon mage avec un bon jet devrait tirer environ 12 à 14 gemmes un mage moyen avec un jet moyen 6 à 8.
Le sac se compose de 33 blanches 33 grises 33 noir 2 transparente 2 bleue 2 jaune 2 rouge 2 obsidienne.
Les tons constituent le gros du sac les succès si l’on veut les nuances rares sont plutôt des échec ou réussites critiques. Quel que soit le sort, que la nuance soit où pas dans la composante chromatique du sort lancé, les nuances ont un effet direct sur la danse.

Une gemme transparente, compte comme 2 blanches et -1 noir, la perfection de la danse peut amener une réaction harmonique comme un élementae ou attirer une merveille non loin.
Une gemme bleue, rallonge la durée de la danse de 1 tour et si la danse n’est pas vouée à des fin guerrières rajoute 2 tons au choix du mage.
Une gemme jaune, rajoute 1 de chaque ton et produit un effet visuel des plus impressionnant.
Une gemme rouge, rallonge la durée de la danse de 1 tour et si la danse est exécutée lors d’un combat rajoute 2 tons au choix du mage.
Une gemme obsidienne, compte comme 2 noirs -1blanche, la danse peut de plus attirer à soi la menace et éventuellement engendrer de la perte de quelques points de vie pour un jorniste.

Voici quelques exemples de sort, encore une fois je ne joue pas du tout avec le même système de jeu et les dégâts et autres valeurs peuvent sembler folkloriques mais des exemples en disent bien plus long que des phrases certaines fois. lorsque il est noté une couleur en gras cela fait réference au nombre de gemme de cette couleur tirée p.ex NOIR se lit nombre de gemmes noires.

Voici un premier exemple qui montre un sort avec une 2 nuances noter que même si le sort réagit à une nuance la nuance produit quand même son effet générique mentionné plus haut.

Projectile d’ombre
niveau[3]
Le danseur projette un trait d’ombre sur la cible lui faisant subir 1d6+NOIRd4 point de dégâts sans armure. Sur OBSIDIENNE la victime subit mille et une douleurs et est affectée par les malus d’une blessure grave pendant NOIR/2 tour. Sur JAUNE la victime est aveuglée par la puissance du néant et perd 2 de précision pendant NOIR/2 tour.


Voici deux sorts eclipsistes de niveau élevées qui illustrent bien le genre d’effet que l’on peut avoir sur une nuance.

Lame Eclipsante.
niveau[5]
Ce sort anime une arme par la magie du danseur, celle ci se bat avec grâce et habilité pendant
GRIS round. Elle agit à la phase d’initiative du mage. Sa puissance est 1+NOIR et sa précision 1+GRIS. Elle inflige 2d8+8 de dégâts. Sur TRANSPARENT elle est spectrale et ignore l’armure de l’adversaire. Sur ROUGE elle inflige 1d8 supplémentaire et finalement sur JAUNE elle est éclipsant et confère un bonus de 6 à l’initiative

Barrière de magie
niveau[3]
Ce sort permet d'absorber une partie des dégâts subits dans la résistance du danseur. La barrière de magie confère 1d4 + Gris d’armure. Sur TRANSPARENT tant que la barrière est active le mage pioche une gemme de plus lorsqu’il lance un sort. Sur JAUNE la barrière confère 2 dés d’esquive supplémentaires. De plus tant que la barrière est active le mage peut la sacrifier afin d’éviter entièrement une attaque, dans ce cas la danseur perd 1 de fatigue.


Le système permet aussi des sort innovants comme celui la.

Tourment sans fin
niveau[3]
Ce sort fait apparaître des symboles rougeâtres sur le corps de la cible. Le tourment infligé au danseur semble se répercuter sur elle. Le sorcier doit obtenir autant NOIR que le score de résistance de la cible. En cas de réussite, Sur chaque OBSIDIENNE tirée par le mage en lançant le sort ou durant le combat, la victime subit autant de blessure qu’il n’en faut pour avoir une blessure grave. De même manière sur chaque ROUGE la victime perd 1 de précision mais gagne 5 de puissance.


Personnellement j’ai trouvé des perles dans un magasin de déco et bricolage que j’ai mis dans une bourse de dés cela convient à la perfection mais il est possible de simuler facilement avec des d10 ces probabilités.
Il est évidement possible de jouer sur le sac de gemme en soit, par exemple lors d’une mêlée spécialement sanglante je rajoute quelques gemmes rouges dans le sac, cela ne change pas foncièrement les probabilités mais cela a un effet fou sur mes joueurs bien plus que si je leur annonce un +4 sur leur sort par exemple.
Enfin il est plus facile de jouer avec des gemmes que des simples bonus et cela se fait de manière plus liée au système par exemple un obscurantiste qui avant la bataille se scarifie et mêle son sang au danseur pourrait profiter d’une gemme rouge à utiliser sur le combat. Le danseur d’un lutin jorniste de la marche pourrait maîtriser une nuance avancée le vert qui affecterait la nature à l’aide d’une gemme bleu ou jaune.

SPOILER EG ONLY

Ce système de plus offre à mon goût l’avantage de lier l’univers aux règles entre autre dans le cadre de la sorcellerie des communes princières. Vous aurez certainement remarqué que la couleur des encre correspond au nuances et donc il est naturel de penser que la sorcellerie en plus de posséder des sorts nouveau permet d’utiliser des encres de conjuration afin d’avoir l’effet d’une nuance sur un sort. Attention tout de même cela rend la sorcellerie extrêmement puissante.


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MessagePublié: 27 Déc 2007, 13:18 
Hors-ligne
Auteur SJ
Auteur SJ

Inscription: 27 Sep 2005, 15:50
Messages: 733
Localisation: Lorgol
Très intéressant tout ça...Mais feineant comme je suis va falloir que je regarde si ça plairait effectivement à mes joueurs avant d'entamer le moindre boulot dessus; ce qui est loin d'être fait :)
Mais le coté concret des gemmes que tu pioches dans le sac me plait bien.

Fayn le farfadet

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Que les muses éclairent votre route.


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