Après quelques temps d'absence, je vous présente le fruit de mon "travail" concernant les poisons dans Agone, un peu laissé à l'abandon à mon goût (mon personnage est experte en Poison depuis sa création, jolie perte de points quand ceux-ci sont si peu utilisés/utilisables...).
Voilà donc le début de mes règles, c'est assez copieux, j'attends vos avis.
Etre empoisonneuse (ou empoisonneur)
Outre la charge du même nom, le fait d’être empoisonneur permet de disposer dès la création du personnage d’un certain nombre de sortes des poisons et de doses ; en terme de règle, le personnage pour acheter, comme pour les sorts, un certains nombre de poisons en fonction de son seuil de compétence calculé par INT*Poison. Il dépense ensuite ses points de seuil pour acheter les différents poisons qu’il connaît et possède (leur prix correspond à leur RAR). Attention cependant, il ne peut acheter au maximum que INT*Poison différents.
RAR du poison Nombre de dose à la création
10 10 doses
15 5 doses
20 3 doses
25 1 dose
Empoisonneuse (Charge, 2, 1 pour les méduses)
Vous avez appris auprès d’un maître ou par votre propre expérience, l’art subtile et délicat du maniement des drogues et autres substances toxiques, qu’il s’agisse de leur distillation ou de leur usage, vous en fait maintenant commerce. Vous bénéficiez gratuitement de la compétence Poison 5 et d’un certain nombre de fioles prête à l’usage.
Caracteristiques des Poisons
Chaque poison est ainsi décrit : son nom le plus courant ou son origine, la description de ses effets, les initiales indiquant sa forme, ainsi que les caractéristiques suivantes :
* La virulence notée VIR correspond à la difficulté du jet de résistance au poison.
* La rareté du poison RAR correspond à la difficulté du jet de conservation. Elle déterminera également la difficulté pour un personnage de se procurer du poison chez un marchand.
* Le temps de déclenchement TD est la durée entre le premier contact avec le poison (ingestion, blessure, etc.) et les premiers symptômes.
* La durée d’effet DE est durée pendant laquelle le poison peut délivrer tous ses effets si on le laisse faire.
Les drogues possèdent en plus la caractéristique ACC qui correspond à l’accoutumance : le premier chiffre correspond à la difficulté du jet de VOL qui mesurera la dépendance du personne à la drogue, le second correspond à la période au bout de laquelle le personnage devra tester son accoutumance. Pour chaque jet d’accoutumance, le personnage effectue un jet de VOL*2 contre difficulté ACC*le nombre de fois dont il a déjà usé de la drogue. En cas d’échec à ce jet, s’il ne peut reprendre une dose, le personnage subit les effets du manque.
Formes des poisons
Les poisons est les drogues sont utilisés sous plusieurs formes que nous allons ici détailler.
Les poisons de contact affectent les créatures par simple contact avec la peau. Ces poisons sont parmi les plus dangereux à manipuler, y compris pour l’empoisonneuse, et donc les plus chers. Ils se présentent sous la forme de liquides, de pommades ou de poudres. Désignés : DC
Les poisons gazeux représentent un réel danger pour tout être qui respire, ils affectent tout ce qui se trouve dans leur rayon d’action. Les empoisonneuses n’acceptent de risquer leur vie en concoctant ces poisons que pour de fortes sommes d’argent. Ils se présentent la plupart du temps sous la forme d’une fiole qui, une fois brisée, produit un nuage de six mètres cubes de gaz. Les poisons gazeux possèdent en plus des caractéristiques communes des poisons un rayon d’action RA.
Désignés : GZ
Les poisons ingestifs sont des substances faites pour agir à partir du système digestif des victimes qui les ingèrent. Ces poisons se présentent sous forme liquide ou en poudre et se mélangent aux boissons ou à la nourriture. Ce type de poison est moins cher comparé aux autres car il est plus courant ; il a un temps de déclenchement plus long mais souvent des dégâts sont infligés même en cas de résistance réussi. Ils sont en majorité détruits par la cuisson.
Certains de ces poisons peuvent être détectés au goût, ainsi les poisons ingestifs possèdent, en plus des caractéristiques communes des poisons, un seuil de détection noté SD.
Désignés : ING
Les poisons inhalants fonctionnent comme les poisons gazeux mais n’agissent que dans un rayon restreint. Ce sont de fines poudres ou des parfums contenus dans de fragiles capsules de verre, des sachets ou des flacons. Une capsule peut être soufflée à six mètres de distance à travers un tube. La poudre peut être lancée à la main jusqu’à deux mètres. Les parfums agissent dans un rayon de trois mètres (sauf si laissés dans une pièce ou un couloir auquel cas ils l’imprègnent). Ils agissent plus efficacement dans les lieux clos.
Désignés : INH
Les poisons de lame sont faits pour être utilisés sur des armes tranchantes ou perforantes, car ce type de poison affecte les créatures en entrant en contact avec leur flux sanguin. Ils sont vendus dans de petites fioles de verre ou de terre cuite. Selon les armes, le nombre de doses nécessaires varie énormément (en fonction de la surface de la lame). Un poison de lame reste actif une journée, la journée suivante sont efficacité est réduite de moitié, et le troisième jour il n’a plus d’effet.
Désignés : LAM
TAI de l’arme Nombre de doses
- 3 -2 -1 et flèches 1 dose pour 3
0 3 doses
+1 6 doses
+2 10 doses
Nota Bene : le nombre de coups potentiellement empoisonnant correspond au nombre de doses qui aura été utilisé pour enduire l’arme.
Empoisonnement
Une victime empoisonnée peut tenter de résister à l’effet de la substance dont elle est victime en réalisant un jet de RES*2 contre VIR du poison. En outre, si elle a été mise en contact avec plus d’une dose de poison, la difficulté augmente d’autant : empoisonner quelqu’un avec deux doses augmente la VIR de 2 par exemple.
Recolte
La majeure partie des toxines qui serviront à l’élaboration des drogues et poisons nous vient de la nature : on les trouvera en général dans les plantes ou dans le venin de certaines créatures, plus rarement dans quelques substances minérales.
Ces composants pourront être acheté à divers apothicaires de part l’Harmonde, les Terres Veuves en compte quelques uns qui sauront procurer à qui leur demande et à qui les paye bien, des substances en provenance de l’Harmonde entier. Cela étant, il sera possible à chacun de se les procurer par ses propres moyens, pour peur qu’il dispose de quelques connaissance en Herboristerie ou en Zoologie.
L’identification d’une plante ou d’un animal venimeux reposera sur un jet d’INT + Herboristerie ou Zoologie dont la difficulté sera fonction de la rareté de la plante ou de l’animal à identifier. Un second jet d’INT + Herboristerie ou AGI + Zoologie permettra de recueillir la substance dans de bonne condition, en préservant bien les éléments de la plante qui intéresseront la fabrication du poison par exemple. Pour ce second jet, la difficulté sera de 15 pour une substance végétale, et de 20 pour une substance animale. Prenez garde, si le jet est raté, la plante perd la moitié de son potentiel et un fumble entraînera la destruction de la plante que vous avez tenté de cueillir ou pire, une morsure de l’animal à qui vous avez tenté de dérober le venin.
Nota bene : Le port de protection type gants, au mieux en écaille de sirène, limitera grandement les accidents lors de la manipulation des serpents, araignées, scorpions.
Pour ce qui concerne les composants minéraux, il s’agira de réussir un jet d’INT + Géologie. La difficulté du jet de récolte sera de 10.
Preparation
La préparation d’un poison requiert un jet d’INT + Poison, la difficulté sera équivalente à la RAR de la plante. Si ce jet est une réussite, la MR réalisée pourra être utilisée pour améliorée le poison obtenu, en augmentant la quantité de poison, sa VIR, …Cette MR sera cependant limitée par le matériel utilisé lors de la préparation selon le tableau qui suit.
Matériel disponible MR maximum
Un simple chaudron en pleine air et quelques casseroles sales 5
Chaudron et récipient spécifiquement adaptés 10
Matériel de distillation (cornus, alambics, …) 15
Laboratoire bien équipé 20
Laboratoire ophidien pas de limite
Un point de MR permet de créer 2 doses supplémentaires ou d’augmenter (ou diminuer) la virulence d’un point, 3 points de MR permettent d’augmenter d’un point un paramètre propre du poison (renforcer un malus, augmenter des dégâts, …).
Que les amateurs dans l’Art des Poisons prennent garde : un échec ou un fumble lors de ce jet est dangereux, toutes erreurs peut être fatale comme l’indique les tableaux qui suivent.
Poisons inhalants, gazeux et de contact
MR négative Conséquences
0 à -5 Sans contamination.
-6 à – 10 Contamination faible : vous souffrez de la moitié des effets du poison que vous prépariez.
-10 à moins Contamination : vous souffrez de la totalité des effets du poison que vous prépariez.
Poisons de lame
MR négative Conséquences
0 à -10 Sans contamination.
-11 à – 15 Contamination faible : vous souffrez de la moitié des effets du poison que vous prépariez.
-16 à moins Contamination : vous souffrez de la totalité des effets du poison que vous prépariez.
Poisons ingestifs
MR négative Conséquences
0 à - 15 Sans contamination.
-15 à -20 Contamination faible : vous souffrez de la moitié des effets du poison que vous prépariez.
-21 à moins Contamination : vous souffrez de la totalité des effets du poison que vous prépariez.
Conservation
Une fois votre poison distillé, il va vous falloir le fixer afin de lui permettre la meilleure conservation possible. En effet, les principes actifs extraits des plantes, et surtout des animaux, se conservent difficilement une fois transformé. L’empoisonneuse aguerrie réalisera donc un jet d’INT + Poison contre difficulté RAR du poison.
Un échec lors de ce jet diminuera la VIR de la substance de moitié, un fumble le détruira totalement. En revanche, si le jet est réussi, la MR, limitée encore une fois par le matériel utilisé, déterminera le temps de conservation selon le tableau suivant.
MR Temps de conservation
0 1 semaine
1 à 5 2 semaines
6 à 10 1 mois
11 à 15 6 mois
16 à 20 5 ans
21 à 25 indéfiniment
_________________ S.
"Peu importe mon nom ..."
Morgane, empoisonneuse, artiste, traînée ...
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