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art de la guerre / questions


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 Sujet du message: art de la guerre / questions
MessagePublié: 08 Juin 2009, 21:56 
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hello tout le monde !

je crée un sujet qui va paraitre un peu obscur pour certains, j'en suis desolée.
je suis en train de preparer un scenario dans lequel il y aura un combat de masse et pour cela je me sers de l'aide de jeu de Maitre Morock (qui est sur le phenix ecarlate pour ceux qui connaissent).

du coup.. INVOCATIOON MOOORROOOCCCKK :)

ma question porte sur la gestion de la perception et les jets de stratégie en plein combat.

je m'explique: les joueurs sont soit dans la masse en train de se taper dessus, soit general ou capitaines. s'il y a un repli par exple de la troupe de mechants (on va les appeler comme ca), est ce que j'autorise mes joueurs a faire un jet de perception (et du coup de strategie s'ils "perceptent") ou est ce que non, ils sont dans le combat et ils ne voient rien.
je me disais que :
- ceux qui sont dans des troupes ne peuvent pas voir le gros du combat. donc pas de jet (sauf pr ce quil y autour d'eux a qlq metres)
- le général lui percoit tout s'il n'est pas trop engagé dans le combat et peut donc faire des jets en consequence et bouger ses troupes selon ses resultats de dés.
- les capitaines...bé eux je sais pas. j'ai envie de dire oui, ils peuvent suivre ce qui se passe dans la bataille.

qu'en pensez vous ? (pour ceux qui ont cette aide de jeu)

merci bocou bocou bocou

shandrill

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MessagePublié: 10 Juin 2009, 11:50 
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shandrill a écrit:
du coup.. INVOCATIOON MOOORROOOCCCKK :)


...SBOUFFF !! kof-kof...quelle fumée... évite le souffre dans le pentacle la prochaine fois. :lol:
...désolé pour le retard, mais hier j'étais dans le transport de meubles & cartons :?

Alors pour "percevoir" les mouvements de l'adversaire pendant une bataille, cela peut se faire de 2 manières :
1) si ton général n'est pas engagé directement au combat et en admettant qu'il soit assez intelligent pour s'être placé sur une hauteur, pas besoin d'un jet de Perception à partir du moment où il a au moins 3 en stratégie (en deça de 3, on peut considérer qu'il n'a qu'un niveau de chef de section). Il peut réagir avec un jet de Int / Stratégie pour comprendre la manoeuvre de l'adversaire (il peut s'agir d'une tactique de "fausse retraite" pour l'attirer dans un piège) puis d'un jet de Charisme / Stratégie d'un niveau standard (15) pour donner les ordres qui conviennent à des troupes tenues en réserve ou d'un jet Charisme / Eloquence (25) dans le cas où il lui faut donner des ordres à une unités déjà engagée au combat (c'est plus difficile, les troupes doivent d'abord dégager leur adversaire direct avant de pouvoir exécuter la nouvelle instruction)
2) si ton général est engagé directement dans la mêlée, là il doit faire un jet de Perception / Stratégie avec un seuil que tu déterminera en fonction de la situation (mêlée confuse ou escarmouche, poussière, intempérie, fumée...) mais forécement élevée (minimum 20, ou alors si ton général te dit qu'il essaie de regarder autour de lui pour connaître l'évolution de la bataille, inflige lui une petite attaque opposée à sa défense passive au moment du jet de perception, vu qu'il regarde ailleurs...). Si son jet est réussi, il peut tenter les jets de stratégie comme dans le point précédent.
Attention, si ton général quitte la mêlée pour aller transmettre ses ordres, la troupe avec laquelle il est engagée doit réussir un jet de moral pour ne pas partir en déroute (vu que le chef se barre, c'est que la bataille est perdue) sauf si il pense à envoyer un autre officier transmettre les ordre (mais c'est cet officier qui devra faire le jet de Charisme/Stratégie ou de Charisme/Eloquence... "ce qui peut être mal interprété, sera mal interprété" dixit Napoléon Bonaparte)

Les Capitaines :
Ils peuvent voir effectivement ce qui se passe à portée de vue, mais comme dans le point 2, si ils abandonnent leur poste, leur unité risque de partir en déroute, à eux également de faire transmettre leur information en envoyant un messager auprès du général

Les "grouillots" (les autres PJ n'ayant pas de rôle d'officier dans la bataille) peuvent voir également les mouvements de l'adversaire à portée de vue (même si il risque comme les autres une attaque contre leur défense passive en le faisant), mais ils ont l'avantage de ne pas risquer de faire partir leur unité en déroute si ils quittent les rangs pour prévenir le général), par contre, à moins d'être extrémement bien appréciés par les soldats et trés charismatique, ils n'ont pratiquement aucune chance de se faire obéir par les troupes si ils donnent un ordre (Charisme / Eloquence 35+).
...et pour les MJ sadiques (j'en connais) : dans certaines unités les sergents sont placés à l'arrière des rangs, pour exécuter les déserteurs... de même, pour accéder au général, il faut souvent franchir une haie de gardes d'élite pas forcément open pour laisser passer un type qu'ils ne connaissent pas ou en qui ils n'ont pas une confiance absolu (on ne sait jamais, ça peut très bien être un assassin au service de l'ennemi...ça c'est déjà vu). 2 petites péripéties intéressantes à gérer pour des PJ qui ne sont pas directement impliqués dans la gestion du combat de masse.


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MessagePublié: 16 Juin 2009, 15:27 
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Je te remercie pour tes reponses. la partie s'est bien apssé, mais j'ai du mal avec certains points (j'ai lu le post apres la partie)

morock a écrit:

Attention, si ton général quitte la mêlée pour aller transmettre ses ordres, la troupe avec laquelle il est engagée doit réussir un jet de moral pour ne pas partir en déroute (vu que le chef se barre, c'est que la bataille est perdue) sauf si il pense à envoyer un autre officier transmettre les ordre (mais c'est cet officier qui devra faire le jet de Charisme/Stratégie ou de Charisme/Eloquence... "ce qui peut être mal interprété, sera mal interprété" dixit Napoléon Bonaparte)

J'ai eu un souci avec ca.
C'est a dire que j'ai mal géré la transmission de l'info. peut etre faudra t il le rajouter dans l'aide de jeu (j'ai peut etre zappé dans le texte aussi)
le général a donc pu deplacer ses troupes tres facilemetn, sans rentrer dans la melee. evidemment ca simplifie les choses.

L'autre contrainte est qu'une pj meduse avait fait un sort de geste lui permettant de prevoir les agissements des adversaires un tour avant (et la grande question, comment gérer 1 tour tout simple quand on parle de manoeuvre de troupes....)



morock a écrit:
de même, pour accéder au général, il faut souvent franchir une haie de gardes d'élite pas forcément open pour laisser passer un type qu'ils ne connaissent pas ou en qui ils n'ont pas une confiance absolu (on ne sait jamais, ça peut très bien être un assassin au service de l'ennemi...ça c'est déjà vu). 2 petites péripéties intéressantes à gérer pour des PJ qui ne sont pas directement impliqués dans la gestion du combat de masse.


de meme sur ca, un de mes pjs mage s'est debrouillé pour se retrouver proche du général ennemi, il a lancé le sort eclipsiste (projo magique je crois) qui fait tellement de degats qu'en un tour c'est torché...j'aurais du penser a le 'proteger' par des mercenaires...

bon je m'ameliore peu a peu en combat de masse, mais c'est pas encore gagné (d'autant que d'un point de vue "humain" j'avais trois joueurs, trois joueuses...et pr la stragégie, sans caricaturer (girl powa hein), seuls les garcons intervenaient...

pour faire quelque chose de bien avec des regles si completes, c'est d'en faire un scenario entier (avec une dimension gestion du camp peut etre)



Je dois encore echanger avec les joueurs / mj sur les regles (on a envisage de comparer aux regles de L5R sur le meme theme mais je connais aps du tout)

shand'

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MessagePublié: 17 Juin 2009, 11:30 
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shandrill a écrit:
C'est a dire que j'ai mal géré la transmission de l'info. peut etre faudra t il le rajouter dans l'aide de jeu (j'ai peut etre zappé dans le texte aussi)

...je ne suis pas sûr que cela était dans l'aide de jeu (pour un wargammeur c'était évident)

shandrill a écrit:
le général a donc pu deplacer ses troupes tres facilemetn, sans rentrer dans la melee. evidemment ca simplifie les choses.

...tant qu'il reste en vue des troupes, ça ne pose pas de problème

shandrill a écrit:
L'autre contrainte est qu'une pj meduse avait fait un sort de geste lui permettant de prevoir les agissements des adversaires un tour avant (et la grande question, comment gérer 1 tour tout simple quand on parle de manoeuvre de troupes....)

...1 tour de combat de masse = environ 15 minutes, ça te donne une idée de la marge de qualité que doit prendre ton artiste pour réussir son oeuvre. D'un autre côté, il lui faut aussi "cibler" le général adverse, car même si elle prévoit les actions d'un capitaine 15 minutes avant, rien ne t'interdit de faire modifier les intentions de ce capitaine suite à un ordre de son supérieur. D'autre part, en cours de combat, un plan peut (et doit parfois) être modifier très rapidement.

shandrill a écrit:
de meme sur ca, un de mes pjs mage s'est debrouillé pour se retrouver proche du général ennemi, il a lancé le sort eclipsiste (projo magique je crois) qui fait tellement de degats qu'en un tour c'est torché...j'aurais du penser a le 'proteger' par des mercenaires...

ensuite, cela dépend de comment a agit ton mage, il y a plein de façon plausible d'approcher un général...

shandrill a écrit:
bon je m'ameliore peu a peu en combat de masse, mais c'est pas encore gagné (d'autant que d'un point de vue "humain" j'avais trois joueurs, trois joueuses...et pr la stragégie, sans caricaturer (girl powa hein), seuls les garcons intervenaient...

...et les 3 nanas ? elles jouaient à la poupée ?? :lol:

shandrill a écrit:
pour faire quelque chose de bien avec des regles si completes, c'est d'en faire un scenario entier (avec une dimension gestion du camp peut etre)

...pour ça, il faudrait vraiment avoir des joueurs super motivés, car ça peut être très prise de tête surtout si tu intègres une dimension "gestion de campagne", ou alors avoir des PJ qui sont très impliqués (en terme de charge) à la gestion d'un domaine.

faut vraiment que j'arrive à me caler quelques heures pour refaire complétement cet aide de jeu

shandrill a écrit:
Je dois encore echanger avec les joueurs / mj sur les regles (on a envisage de comparer aux regles de L5R sur le meme theme mais je connais aps du tout)

je ne connais pas du tout les règles de L5R, le peu que j'y ai joué ne pas pas passionné (je préfre largement Bushido ou Orientals Adventures version ADD-1)


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