Notre ami Shamzam et moi-même nous sommes (re)penchés sur le Simurgh. Après plusieurs modifications(et plusieurs mois), nous n'avons toujours pas un résultat assez satisfaisant! (à notre goût). L'ami Shamzam m'a donc soufflé l'idée de soumettre le produit dans l'état actuel des choses à la communauté avec un questionnement précis à la fin intitulé: "Possibilités pour l'utilisation des plumes". Ceci est bien sûr réservé aux EGs je dirais, quoi que... Merci d'avance à la communauté, car le regretté Shamzam a volé vers d'autres cieux, laissant votre serviteur seul responsable à la barre (kherdan: "euh, t'es sûr?", Shamzam: "oui oui")
trêves de blabla:
Citer:
Simurgh
Apparence
De grande taille (environ 30 pieds d’envergure1), les simurghs (cf. Le violon de l’Automne p.105) étaient semblables à des oiseaux de proie nocturnes. Ces seigneurs de la nuit couverts de mystères, arboraient un visage plat et sans expression reflétant la neutralité du savoir et l’objectivité du rationnaliste, rejetant les émotions qui ne sont que des données extérieures. Ils étaient parés d’un étonnant plumage crème très clair, que l’on comparait parfois à la couleur des parchemins. De ci, de là, des petites tâches noires venaient pigmentées les pointes des plumes de la créature, comme si elle les avait trempées dans un encrier.
Dotés de deux paires d’ailes, ils étaient des prédateurs redoutables capable de déployer une grande force en vol et ainsi emporter dans leurs serres moutons et brebis pour s’en repaître au calme. Grands flegmatiques, leurs gestes étaient néanmoins tout à fait calculés et jamais une chasse ne dura plus que le temps d'avoir faim. La rapidité en faisait des prédateurs redoutables mais paradoxalement appréciés. En effet, ce souci de l’efficacité n’était dicté que par leur respect pour la souffrance de leurs proies, de ce fait achevées avant qu'elles ne se rendent compte d'avoir été choisie comme repas.
Habitat
Nocturne comme les oiseaux de proie auxquels il ressemblait, les simurghs aimaient à trouver refuge pour le jour, une Perfection ou quelconque lieu baigné de la magie des Muses, mais toujours à l'abri du soleil. La nuit, durant la Flamboyance, on avait plus de chance d'en voir un si l'on regardait haut dans les branches des Arbres-à-Lettres (cf. La Sentence de l’Aube p.77 et 87) qu'ils affectionnaient. Toujours, ils furent des créatures à chercher la fraîcheur, qu'elle vienne de la nuit ou d'un cours d'eau. La plupart pouvaient d'ailleurs se rencontrer dans la Vallée des poètes (cf. Livre de base p.43 et Atlas des Royaumes crépusculaires p.95) où les Eaux Chantantes, ensemble de rivières convergentes, serpentaient dans une forêt d'Arbres-à-Lettres.
Moeurs
Excellence très douce et compréhensive en dehors de la chasse et des serpents (animosité farouche dont la raison a été perdue), ces oiseaux étaient très appréciés pour leurs avis éclairés. Les Muses avaient confié à leur enfant, leur sagesse, mais aussi l'objectivité qu'elles n'avaient pas, afin que si besoin fût, ceux-ci puissent les conseillers dans leurs actions avec un avis extérieur et neutre. Pourtant lorsque vint la Guerre des Eternels, elles furent déçues que les simurghs ne daignent attaquer leur Ennemi voire les défendre. Le paroxysme de la frustration fut atteint lorsque l'un d'entre eux se laissa approcher par le Vagabond. Mielleux, celui-ci cru bon de se montrer sous son meilleur jour. Après quelques échanges seulement, il se rendit vite compte que sa flatterie et sa cajolerie n'atteindraient jamais la créature. Le simurgh est en effet parfaitement imperméable à tout mouvement émotionnel. En parfait rationnaliste, il ne voit la vertu que dans la connaissance et son partage. Ils seraient d’ailleurs à l’origine de la vérité qui souligne que le savoir est la seule ressource qui augmente si elle est partagée. Le Semblant fut donc décontenancé au premier abord. Avec le temps, il vint cependant à apprécier que l'enfant de ses mères, ce frère éloigné, réponde à ses interrogations et l'écoute comme il aurait souhaité que ses parentes le fassent. De ce fait, jamais aucun simurgh n'eut à craindre l'Eternel de la perfidie. Celui-ci, ayant acquis pour la première fois de son immortalité le respect désintéressé d'une créature, en fit son conseiller. Ainsi jamais il ne chercha à la corrompre. De plus, il défendit à ses pantins de nuire à ces créatures.
Apprenant cette relation troublante, les Muses en nourrirent une profonde rancoeur. De son côté, leur fils et protecteur Janus, n’eût pas la perspicacité suffisante pour anticiper leur disparition, conséquence pénible de sa Sentence visant à punir la trahison de l’Automne. C’est ainsi qu’il allait condamner le mois automnal du simurgh, et par là même l'existence de ces créatures. De manière inattendue, le Masque fut, de son côté, plutôt attristé. Lui-même surpris par un tel comportement, il en resta troublé et amorphe. Le simurgh disparut ainsi, rejeté et finalement oublié de la mémoire des habitants de l’Harmonde car telle est sa malédiction dans sa disparition : l’oubli. Cette fin s’impose comme un comble pour cette créature qui ne vivait que pour le partage du savoir. Aujourd’hui seuls perdurent quelques écrits sur son existence passées et des plumes qui furent offertes à de rares élus.
Drame
Autrefois très appréciés par les différents peuples pour leur qualité de fin conseiller, les simurghs acquirent une sombre réputation après avoir reçu la visite de l'Ardent (cf. Livre de base p.20). La conséquence de leur concours amena en effet les évènements qui conduisirent au Feu des Origines. Dans un voeu de silence, ils se fermèrent aux autres mortels. Ces derniers en conçurent une profonde amertume qui, ajoutée à la rancoeur d'avoir été le facteur du ravage de Keshe, les amena à mépriser la créature et finalement à la chasser. En effet, des érudits découvrirent que le pouvoir d’un simurgh résidait dans ses plumes. Chacune contenait toutes les connaissances possibles sur un sujet. Chaque aile était dédiée à un des quatre domaines des savoirs communs. Sur son poitrail, on y trouvait tout ce qu’il y avait à savoir sur les voies occultes et le duvet du haut de son crâne abritait les secrets de la création du monde. Il suffisait de tenir la plume au-dessus d’un parchemin, d’énoncer haut et fort une question pour voir sa main se mouvoir de son propre chef et rédiger la réponse.
Dès lors on peut se demander si une plume n’aurait pas été confiée à l’Ardent, et si oui, de quel sujet il retournait ? Et qu’est-elle devenue depuis ? Qui la possède et qu’en fait-il ?
L’Excellence aurait ainsi atteint l'extinction dans la pure indifférence de tous, si un bien étrange satyre ne vint pas un jour proposer à ses créatures un havre de paix en simple échange de leur bonne compagnie. D'abord méfiantes à l'égard d'un tel être qui leur rappelait celui par lequel elles avaient été maudites, elles n'acceptèrent que parce qu'elles se savaient perdues dans le contexte de l’époque, or s’il n’est qu’un désir chez ces êtres, c’est de ne pas voir les tenant du savoir disparaître. Désireux de réparé le préjudice passé, Ahasvède (codex Satyre p. 8), lointain descendant ignoré de l’Ardent, chercha à rattraper la faute de son aÏeul en conduisant les simurghs survivants dans un lieu sûr. C’est à ce moment-là qu’Ahasvède appris l’existence de la Vallée des Poètes. Lui-même poète émérite, il se lança à la recherche de ce havre sur les indications des Excellences, malheureusement, le lieu était désormais inaccessible car protégé par une puissante oeuvre de Geste qui le plaçait hors du temps. C’est alors qu’un simurgh offrit à Ahasvède une de ses plumes. En l’utilisant, le satyre trouva un donneur de Flamme qui fit de lui un Inspiré. Grâce à ce don fabuleux, il put entrer dans la Vallée avec les simurghs. Les Génies errants qui s’y trouvaient devinrent ses mentors et firent de lui la légende que l’on connaît sous différents noms. La Vallée des Poètes, ce lieu anciennement touché par la grâce des Muses et désormais coupé de l'Harmonde, permit ainsi aux simurghs d'échapper aux effets de la Sentence de Janus sur les saisons. Les nouveaux venus furent accueillis avec un réel plaisir et intégrer au cercle de ces poètes disparus. Les spécimens qui restèrent sur l'Harmonde connurent le triste sort de l’assimilation à leurs confrères liés au mois d’automne, les dragons et les chimères. Ils formèrent ensemble les redoutés basilics (cf. Le Violon de l'Automne, p.105). Au comble de leur nature, ceux qui restèrent et refusèrent la fusion ne connurent que l’oubli... enfin tous sauf un selon de vieilles légendes bokkories. En effet, des érudits auraient dégagés de leurs études, qu’il y a très longtemps, un simurgh devint le héraut d’un Eternel. Il n’aurait réchappé à sa disparition que suite à une transformation survenue suite à l’Eclipse.
Fiche au format AGONE
Caractéristiques :
AGI 8, FOR 12, PER 8, RES 10
INT 15, VOL 10
CHA 9, CRE 4
ART 6, EMP -, MEL 9, TIR 8
TAI 2, MV 1 (à terre)/ 10 (en volant), BD +12
PdV 105, SBG 35, SBC 52
Charge maximale: 330kg Demi-charge: 115kg Charge quotidienne: 57kg
Ténèbre : 0
Perfidie: 0
Compétences : Un simurgh possède le savoir théorique de TOUTES les compétences possibles à 20*.
Mais il a seulement les savoir-faires suivants:
Epreuve: Arme : bec 9, Arme : serres 8, Chasse : 10, Discrétion : 10, Vigilance : 9, Athlétisme : 8, Esquive : 7; Société: Eloquence : 6, Diplomatie : 6
Combat
Initiative : Bec 14, serres 16
Attaque au contact : Bec 18, serres 18
Défense au contact :
Défense à distance :
Esquive: 15
ARMES
Arme Init. Att. Déf. Dom+BD TAI
Bec -2 0 - + 3(T) - +2
Serres 0 +1 - +6(PT) - +2
* Un simurgh a la connaissance universelle de tout ce qui est avéré comme étant la vérité au moment où il s'en enquière. Ceci dit, leur savoir n’est qu’académique, ainsi, un simurgh sait tout sur l’horlogerie sans être capable de la pratiquer...
Note: cf interrogation plus bas!.
et pour info:
Chronologie du LdB
Aube des temps:
Création de l’Harmonde ( création des Simurghs)
Création du Masque
Le Zénith:
Création de Noxe et Diurne
Noxe devient l’Ombre
Création de l’homme
Création de Janus
Apparition des Saisons
Guerre des Décans
Agonie:
Guerre des Eternels
Création des Flammes
-3000: La Flamboyance
- 2000: Feu des Origines: création de l’Empire de Keshe (à cause des Simurghs)
Janus enferme l’Ombre et Diurne
Fuite du Masque
An 0: l’Eclipse
Séduction de la Dame de l’Automne qui lance son manteau sur l’Harmonde.
An 9 (disparition des Simurghs)
Pacte entre Janus et les Dames des Saisons: l’année est désormais coupée en 10 mois (seulement un pour l’Automne), les Dames des Saisons donnent leur concours pour la survie des Flammes (Conseil des Décans) mais demandent aussi des Flammes pour leurs enfants.
Possibilités pour l’utilisation des plumes:
- soit bonus à l’apprentissage (plume = mentor donnant systématiquement une MR de 5 sur le jet d’enseignement cf LdB p.201), soit X2 au lieu de X3 pour les compétences de savoir-faire.
- réponses aux questions pour les compétences livresques?
ou alors un savant mélange des 2??
Et une option “limite d’utilisation” pour éviter le grobilisme. Genre les taches d’encre sur la plume disparaisse au fur et à mesure qu’on l’utilise jusqu’à ce que la plume soit inutilisable.