Voici quelques auberges où vos Inspirés pourront aller selon leurs envies et les vôtres éminences. J'en referai d'autres quand j'aurais le courage, celles-ci datent déjà d'un moment mais ça peut toujours servir je pense :p
Les auberges de l’Harmonde
Elles sont innombrables, répandues sur toutes les terres connues. Elles se ressemblent toutes et sont à chaque fois différentes. Elles sont le point de chute obligé du voyageur et constituent une des pierres angulaires du renseignement dans l’Harmonde.
Voici quelques établissements qui pourront se trouver sur la route de vos Inspirés.
Nom : La Verberge
Royaume : Républiques mercenaires
Localisation : Sud d’Orkhane, sur un rankchard
Descriptif : L’établissement est situé sur le dessus du pied d’un rankchard telle une verrue sur celui-ci d’où le nom de l’auberge. Tout en pierre, même les portes et les quelques volets sont peints d’une peinture minérale gris-pierre. L’intérieur est sobre mais solide, les matériaux de qualité mais aucun effort n’est fait pour égayer les pièces.
Le patron est un nain, ancien mercenaire sur Orkhane, maintenant trop vieux, il a réuni son pécule pour reprendre cette vieille auberge qui servait de bergerie.
On y mange et on y boit correctement mais sans plus, les chambres sont petites, froides mais pas trop chères.
Le point fort étant sans doute la sécurité car le nain a pris soin de mettre en place et de remettre en fonction des systèmes de défense efficaces.Il y a en particulier un système qui permet de recouvrir toutes les issues de pierre en quelques secondes, il est évident que le patron ne divulgue rien de ses astuces à ses bons clients mais il les assure de leur sécurité en son établissement.
Personnel : Kharon Briselame, nain aubergiste, Pendrelle, serveuse (30 ans, petite et fine, le regard dur et froid) ; Miklaus, garçon d’écurie et homme à tout faire.
Drame : Kharon est une mine d’informations sur ce qui se passe dans son royaume, son frère Mendrik a un poste important au sein de l’Equerre et de part son passé de mercenaire il a gardé nombre contacts parmi eux.
Nom : La lagune
Royaume : Marches Modehennes
Localisation : perdu dans la forêt.
Descriptif : L’auberge est située sur un lac aux eaux vertes et claires dans lesquelles nagent des poissons dorés et argentés aux tailles parfois assez impressionnantes.Elle est construite sur des pilotis avec des passerelles pour se rendre d’un bâtiment à l’autre. Le bâtiment principal abrite la salle de restauration et les logis du personnel. L’ensemble est construit en bois clair, il y a 7 bâtiments qui abritent les chambres, les passerelles en bois et cordes relient ceux-ci au bâtiment central et entre eux comme une toile d’araignée.L’ambiance y est conviviale, l’atmosphère paisible et détendue. Le mobilier est fait de bois sombre avec quelques rajouts d’ivoire.
La nourriture est excellente, saine et fraîche, fruits des bois, viande de gibier et poissons succulents. L’eau servie est d’une qualité exceptionnelle, claire et limpide , elle aurait même des vertus curatives selon certains. Le vin provient des vignes cultivées par un géant en bordure de forêt, il est à l’image de son propriétaire, doux et aimable mais plein de force et de caractère à la fois.
L’auberge est vieille malgré les apparences, elle fut autrefois une sorte de temple dédié aux esprits protecteurs de la forêt (en fait Les Muses). Le premier jour du printemps, les poissons entament une danse magnifique, mariant l’or et l’argent avec l’émeraude des eaux, nombre de voyageurs font le déplacement pour assister à cet évènement qui inspire nombre d’artistes.
Personnel : Praym Blanchefeuille, un lumain ( lutin/humain ) est aubergiste , il a la quarantaine mais reste jeune et semble animé d’une énergie sans limite. Il est aidé par sa femme Nidanis, une jolie lutine rousse et de ses 2 filles Anyrianne et Emerine.Pour le gros œuvre il n’hésite pas à demander à la fresnaie la plus proche.
Ce lieu est un point de rencontres des acrobates assassins dont Praym fait partie.
Nom : Chez Imar ou les mille senteurs
Royaume : Keshe
Localisation : l’oasis d’Ikbar
Descriptif : L’oasis d’Ikbar est située quasiment au milieu du grand désert sur une des routes keshites principales. Elle est aussi une des plus grandes, accueillant une grande plantation de palmier dattier. L’auberge est située au milieu des arbres, havre de paix et de repos bien mérité pour nombre de caravaniers. Elle se compose d’un grand bâtiment principal de forme rectangulaire, flanqué de deux bâtisses semblables à de gros cubes de terres séchées.
Les murs épais gardent un peu du froid nocturne et prendre un thé là bas est toujours un plaisir.La nourriture y est toujours la même, composée de dattes et de légumes poussant sur place, la viande est rare et souvent de qualité moyenne.
Le propriétaire est un satyre keshite du nom d’Imar Shoubarim, il fut autrefois caravanier mais à la suite d’une maladie grave ; il fut obligé d’arrêter les voyages mais amoureux du désert et encore assez jeune il décida de reprendre l’auberge qui n’avait guère plus d’activité. En 10 ans il est arrivé à en faire un des points de passage obligé des voyageurs en quête d’un moment de détente. Son secret : son tabac. En effet il cultive des plants de tabac qui consommé frais ont un effet relaxant et hilarant et cela sans accoutumance aucune. Donc ne vous étonnez pas en entrant mais tout le monde fume la pipe ou le shilom.L’odeur est forte, dérangeante mais on s’y fait dès les premières bouffées du fameux tabac. De nombreuses personnes travaillent pour Imar dit L’enchanteur.
En réalité Imar est un Inspiré, harmoniste de la harpe et il profite de l’ambiance pour récolter un maximum d’informations grâce à son instrument. Il est en relation étroite avec la caravane de Soleïdin qu’il tient au courant de ses découvertes.
Nom : La soie et le velours
Royaume : Urguemand
Localisation
yonne
Descriptif : Sise dans le quartier bourgeois de la ville, l’auberge est un modèle de raffinement architectural. Construite il y a 200 ans la bâtisse sur trois étages ressort de la rue dans laquelle elle se trouve par sa beauté et son style harmonieux.L’intérieur y est tout aussi soigné, bois précieux, marbres rares, tentures de velours bordeaux ajourés de soies dorées pendant le long des murs. Une impression de luxe et de raffinement saisit le visiteur aussitôt entré.Les chambres sont évidemment riches et parfaitement agencées, les couloirs recèlent de magnifiques tableaux .La maîtresse de maison est, il est possible de le deviner, une méduse du nom de Silycia , envoyée ici pour faire des preuves avant d’obtenir un poste dans les Terres Veuves.D’une beauté remarquable et d’une autorité envers le personnel à la limite de la tyrannie , la méduse dirige l’auberge d’une main de fer. Le service est bien entendu à la hauteur du lieu, plats délicieux, cave remplie de vins haut de gamme, musique d’ambiance…
Nom : La Redingote
Royaume : Urguemand
Localisation : Lorgol
Descriptif : Située dans les hauts de Lorgol, cette auberge est une des plus réputées.Le cadre est agréable, la nourriture bonne et le vin servi parmi les plus honnêtes de la ville.La masure à 3 étages passe presque inaperçue parmi les bâtisses qui l’entourent mais seul son panneau de bois vermoulu se balançant au dessus de l’entrée laisse deviner sa présence. Mais ce qui fait son charme ce sont les soirées qui y sont organisées, de nombreux artistes viennent chanter, danser, raconter leurs péripéties pour la plus grande joie des clients.Le patron, un certain Dan Milbert, a toujours aimé l’art sous toutes ses formes.Cet homme d’une trentaine d’année, héritier de La Redingote, qui tient son nom de celle que portait toujours son père, a su élever la réputation de cette dernière au niveau du royaume.
Nom : Lydaniala (la caverne aux cristaux)
Royaume : Lyphane
Localisation : Perdue dans la steppe, une grande colline isolée
Descriptif : A flanc de colline se trouve une yourte solide qui sert de sas avant l’entrée dans cette auberge très particulière. En effet elle est entièrement troglodytique et comporte de nombreuses salles creusées à même la roche. Apparemment elle est l’ancien lieu d’habitation d’une tribu lyphane aujourd’hui disparue. Les parois sont parfois couvertes de peintures rupestres représentant des scènes de chasse et de guerres où le rouge et le noir dominent.
Le confort y est sommaire même si les peaux de bête, chaudes et épaisses assurent une excellente protection contre le froid du lieu.Le mobilier est fait en bois rustique agrémenté d’os et de défenses de grands animaux. Il règne dans les lieux une atmosphère étrange mêlant le mysticisme et la certitude d’une présence supérieure dans les lieux. Les personnes s’occupant du lieu appartiennent à la même famille, ainsi le père, la mère, les grands parents et les enfants ainsi que deux cousins travaillent là. Mais il semble s’agir pour eux bien plus qu’un simple travail. En effet l’endroit fut pendant des siècles un grand lieu de cérémonie et la dévotion de la tribu a imprégné le lieu. Il y a de plus quelques revenants (des ternes qui ont eu une grande vie) qui hantent les lieux.
Nom : le Soleil rouge
Royaume : Républiques mercenaires
Localisation : Orkhane, quartier ogre.
Descriptif : Ce grand bâtiment de deux étages se situe sur la Place des Cent mille (rapport au nombre d’ogres morts pour le royaume depuis son existence, chiffre incertain évidemment).
Sa façade semble faite d’un bloc de granit gris parsemé de micas ce qui le fait briller de mille éclats lorsque le soleil darde ses rayons, phénomène insupportable pour qui n’est pas un ogre.
L’intérieur est tout autre, malgré les quelques fenêtres, l’atmosphère y est surchargée de fumée de tabac et de friture, tout cela agrémenté d’odeurs de sueur et autres bières éventées.
Tout est fait à la dimension d’un ogre, grand et solide, fait pour résister au chahut des clients.
La plupart du mobilier est fixé au sol pour éviter de servir d’armes improvisées lors des nombreuses rixes. La salle de l’auberge fait aisément 20 coudées de larges pour 40 coudées de long. Le fond est réservé à une des activités favorites des ogres : le jeu. On y parie sur tout, on y joue aux fléchettes, des tables faites pour les bras de fer ont été installées, ici coule la fièvre du jeu.A l’étage les chambres communes et au dessus les chambres individuelles. Une entrée discrète permet de faire monter celles qui partageront pour la nuit la couche des clients.La sécurité de l’auberge est correcte mais un habile maraudeur pourrait assez facilement s’introduire dans les lieux. Le patron, un certain Krimmor Mangefeu, ancien lieutenant de la garde d’Orkhane, semble très respecté par son peuple.Il engage de jeunes ogres pour l’aider, ceux-ci étant ravis de pouvoir entendre les récits de batailles des mercenaires venus dépenser leur solde sur place. Krimmor est un inspiré et il aidera de son mieux les porteurs de flamme qui viendraient à descendre dans son auberge, quelque soit leur peuple.
Nom : Le cochon farceur
Royaume : Janrénie
Localisation : Ranne
Description : Située sur une petite place accessible par des ruelles, l’auberge marque par son coté anonyme. Son enseigne grinçant dans le vent, usée et piquée semble être le seul indice visible.Déserte en journée l’auberge se peuple d’une faune cosmopolite la nuit venue. L’ambiance y est sombre et enfumée, la bière coule à flot ainsi que le mauvais vin.La nourriture se résume souvent à de la soupe et à une plâtrée trop fade pour être honnête.Les chambres individuelles sont petites et pas très propres.Il semble par contre que l’établissement constitue le lieu de rencontre des gens bien informés de la ville.Elle est en fait un lieu de non agression pour toutes les factions présentes sur la cité de Ranne.Ceci tenant au fait que dans la cave de l’établissement se trouve un vase magnifique, vestige de la flamboyance dont émane un sentiment de paix respectueuse.Seuls quelques inspirés sont au courant de la chose car tout inspiré passant une nuit dans la taverne ferait des rêves tirés de la Flamboyance liés au vase qui a appartenu à un grand partisan de la paix.Le propriétaire actuel , Danrin Felmon, un humain alcoolique au tempérament agité, a reçu assez d’argent pour ne rien toucher.
Nom : La nacelle
Royaume : Communes Princières
Localisation : Abbadrah
Descriptif : Cette grande bâtisse à l'architecture particulière marque par son aspect quasi-arachnéen. De grosses chaines métalliques sortent du toit pour se ficher dans le sol au niveau d'un énorme anneau.
Il faut pénétrer dans le vaste intérieur pour comprendre à quoi servent ces dernières. Elles sont rattachées à des nacelles ressemblant à des noix géantes dans lesquelles les clients s'assoient avant d'être hissés dans les airs par un géant employé pour cette tâche. Cette auberge est souvent fréquentée par ceux qui désirent garder pour eux leurs conversations dont notamment pas mal de marchands. Quelques tables sont disposées au sol pour ceux qui attendent en bas ou pour le commun. Le mobilier est d'excellente facture et l'ensemble du bâtiment est d'une solidité remarquable. Le patron, un princéen d'une quarantaine d'années au fort embonpoint et à la barbe épaisse, s'assure de la tranquillité des clients. Par contre il n'y pas de chambre pour passer la nuit. Les prix pratiqués sont élevés, le choix des boissons est impressionnant et les repas servis sont excellents.
Voilà.
Fayn le farfadet