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[EG ONLY] campagne ames villes


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MessagePublié: 12 Sep 2011, 19:15 
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Ambré
Ambré

Inscription: 05 Avr 2008, 11:24
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Je trouve réducteur de dire qu'il n'y a qu'une flamme ville par royaume, alors que certains sont quasi désertiques et d'autres au contraire très peuplés.

je partage également ce point de vu et même bien + ... du coup cela m'incite à te révéler ma vérité vrai sur la question des Ames villes en mon harmonde, mini règle en bonus dans le texte...

Les ames villes, la vérité vrai spéciales E.G, fragments. (puristes de gamme s'abstenir)

Les données historiques harmondienne, si elles sont inspirées de la réalité, restent tout de même un peu déformées et en tous cas très partielles. Par exemple les notions relatives à l’incarnations des âmes villes ne mentionnent pas que la taille de la communauté associée à l’ancienneté de la ville permet ou non à l’âme ville, portée par un bossu, d’arriver à maturité. En effet pour nombre de bourgade de moins de 10 000 habitant d’autant pour celles fondées récemment (moins de 500 ans), l’âme ville croit et finit par tuer son porteur avant sa majorité. De plus l’âme ville ne s’incarne pas réellement (en dehors d’Abyme) puisqu’elle est une flamme qui s’extirpe finalement de son porteur qui en devient alors souvent le protecteur. La flamme libre trouve alors le chemin du plus digne porteur a laquelle elle se lie le temps de son existence… avant de se fondre de nouveau à la ville elle même le temps de féconder un nouveau bossu… etc…
Pour une cité de moins de 5000 habitants, la flamme croit rarement dans la bosse d’un élu, à moins que la fondation de la communauté remonte à plus de 1000 ans ! On ne parle pas d’âme d’une cité si elle compte moins de 1000 habitants, celle ci est en gestation…
Les compétences nécessaires pour se lier à l’âme de la cité, incarnée ou non, sont effectivement géographie (spé. la cité), printemps, démonologie… des pouvoirs étant accessible à partir du niveau 7 dans chacune des connaissances…
Sur le plan démonologique (esprit) c’est aux origine l’association des pouvoirs de capture / transformation du haut diable arachnia et celui du haut diable de l’effroi / l’indicible / le cauchemard, Hécate qui permit de teinter de ténèbre l’ame-ville… accès au lien entre les communautés, individus par le biais des rêves : espionner les rêves d’individus (8) y interférer (9) y agir avec des conséquences dans la réalité (10)…
Au niveau géographie (corps) … accès au sens de la ville : voir et entendre en se collant aux portes, toits et murs (8), passer les obstacles en s’y collant (9) se fondre dans la cité et s’y déplacer à loisir sous forme crayeuse (10)…
Quant au printemps il ouvre la porte de l’âme à l’entité flamme de la cité… accès à la mystique citadine et à ses aspirations (8), secret de l’histoire et du futur (9), porte vers Metropolia (10) …

Les porteurs d'ame ville

- bossus : portant la flamme en gestation, ils bénéficient d'un certain pouvoir. Celui ci est limité = sens de l'orientation inné qui les empêche de se perdre dans leur ville (géographie spé sa ville 5 mini.) Intérêts et souvent développement de compétences occultes en autodidacte : accord (viole, harpe), decorum (printemps), démonologie. Pas toujours conscient de cette affinité citadine, ils aiment passionnément leur cité
- porteurs autres : que ce soit le bossu ou un autre élu, il doit se séparer de sa flamme autre (sauf noire) et celle si se comporte comme une flamme ordinaire offrant un bonus aux aspects + les même pouvoir que celui qui se lie à l'âme ville mais aux niveaux de compétences 5, 7, 9.


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MessagePublié: 30 Nov 2011, 20:49 
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Azurin
Azurin
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Inscription: 20 Nov 2010, 10:28
Messages: 13
Je viens de commencer une campagne avec mes joueurs tournant autour du thème des âmes-villes. Je vais utiliser les nouvelles comme base, mes joueurs devront suivre de peu Ipsoum et Skeledur.
Je commence juste, ils vont d'abord rencontrer Seeleth en Abyme en utilisant les idées du scénario "Abyme de la lie aux étoiles". Puis je ne sais encore pas comment celà va se poursuivre, j'ai pour habitude de me laisser fortement guider par mes joueurs, et comme nous avons des séances de jeu courtes et relativement espacées, je peux me préparer par la suite.
En venant sur Abyme, je les ait fait découvrir la cache de Pénombre, gardée depuis très longtemps dans le domaine de Sainte Escale par des fées noires (puis leurs fantômes) dans la chapelle païenne en ruine. Malheureusement pour eux, un masquard les avait devancé et l'épée sera bientôt remise à Agone.
Mes joueurs savent aussi qu'un "rituel" a échoué, qu'une partie des âmes-villes a été récupéré par le Masque et offerte à la Dame de l'Automne. Ils ont réussit à identifié les villes contaminés mais pour le moment se sont orientés vers Abyme. La rencontre avec l'âme d'Abyme sera certainement déterminante, bien que je ne sait encore pas comment gérer les informations qu'elle peut posséder. Je pense rester très descriptif du rituel et de l'intervention d'Agone et de Jad, sans donner plus de détails, mais cela dépendra de l'attitude et des questions des joueurs (en espérant qu'ils arrivent à libérer Seeleth de l'influence actuelle du masquard, ce n'est pour le moment pas bien partit).

J'ai longtemps hésité avant de me lancer dans cette campagne, que je concoit un peu comme la dernière de mes joueurs. Comment en effet poursuivre dans un monde qui quoi qu'il arrive sera complètement bouleversé avec leurs habitudes de jeu actuelles? Je ne sais encore pas si je pourrais rebondir.

To be continued

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La barbe ne fait pas tout mais y contribue grandement


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