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{EG Only} MALDEMEURE : L'aide de jeu !


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MessagePublié: 17 Mai 2007, 17:29 
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Le satyre
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PROLOGUE :

Eminences de l'Harmonde,
Gambadant sur les routes du forum, je me suis dis que peut-être que ce document pourrait en interresser certains. Ceux qui se souviennent du feu forum du Phénix Ecarlate, auront certainement une impression de déjà-vu : je reproduis ici un post que j'avais posté là-bas il y a fort longtemps. Ayant retrouvé le texte au tréfond de mes archives en ergastules, je me suis dis qu'il serait toujours mieux à disposition des Eminences encore actives qu'en hibernation sur mon ordinateur.
En voici donc la subsance.
En espérant que cela vous soit utile, n'hésitez pas pour des ajouts ou des commentaires.

P.S pour Pi :
il y a de cela quelques siècles vous m'aviez dis, maître Pi, que vous illustreriez les différents personnages de ce Drame pour que nous puissions enfin le mettre en ligne en pdf.
Si la proposition tient toujours...


AVERTISSEMENT : EG ONLY !!!!
Mesdames et messieurs, ce topic sur Maldemeure va être long !!! TRES longs. Tellement long, que je n’arrive même pas à le coller en un seul message… Et puis… ça fait longtemps que je n’ai pas écris sur le forum, alors lâchage !! Donc je conseil aux Eminences pressées ou feignantes de l’imprimer. Je vous aurais prévenu ;))
La possession et la lecture de l'extention "Le violon de l'automne" est préférable pour une meilleure compréhension de ce qui va suivre.

Donc...


"Grises et éminentes Eminences, votre humble satyre vous fait, de ses cornes, une révérence et vous souhaite tout le bien des Muses.
Si je porte de nouveau sabots en votre assemblée, c'est pour partager avec vous un savoir que je ramène d'une longue et périlleuse absence.
Car en humble Cartographe et arpenteur de royaumes, je me suis mis en veine de cartographier quelques lieux insolites (dont certains plus noirs que vous ne pourriez l'imaginer) et que je vous propose de découvrir avec moi.

Il s'agit de la célèbre Maldemeure, résidence du Masque en personne lors de son séjour sur l'ïle de l'automne.
Bien que je sois arrivé à dresser quelques cartes du lieu, je voudrai vous conter ici ce qu'il résulte de ces lieux.




Voici déjà ce que chacun sait.

1) Maldemeure se trouve dans la Fôret de Valobscure, au sud de l'ïle de l'automne.
2) Ses habitans sont des domestiques qui se livrent une guerre insseçante.
3) Tout autour du lieux poussent les dangereuses Fleures de Malice.
4) Une carte qui mènerai au mausolé des Muses s’y trouverait.


Voici maintenant ce que j'ai pu découvrir lors de mon séjour difficile en ces lieux (bénies soit mes cornes qui me protègent si bien de la Perfidie !) :



LES ACTEURS

Le manoir de Maldemeure possède deux étages, une verrière aux rez de chaussé, un sous sol criblé de caves et un principe spatial fort particulier : chaque porte ne s'ouvre que dans un sens et ne laisse qu'un mur apparaitre quand on l'ouvre dans l'autre sens. Les lieux vous mènent ainsi où ils le désirent, de salles en salles, jusqu'à la dernière, sans issue, où vous finirez, j’en ai peur, emmuré.


:arrow: Les portiers sont les seuls à pouvoir ouvrir les portes dans les deux sens, mais il sera difficile de les convaincre de vous mener autre pars que là où l'a décidé leur Grand Majordome, car ils ne sont qu'une petite armée de pantins de bois articulés, aux expressions fixes, sans voix ni regard. Chacun d'eux fut un homme avant de terminer pantin, suite à la punition que reçurent tous les portiers et dont je vous ferai pars tout à l’heure.
Leur Grand Majordome est surnommé Souffle-Blême et à tout du serviteur sombre et distingué que l'on imagine dans un tel lieux. Son visage livide et allongé n'est assombri que par la noirceur de ses cernes et sa maigreur est telle qu'on aurait peine à le croire encore vivant. C'est lui qui vous acceuil à l'entrée du manoir du haut de ses 2 m et annonçant d’une voix monocorde que vous êtes attendu - Attendu pourquoi ? - Mais pour la Noce ! - Voilà les problèmes qui commencent...
A la tête de ses pantins de bois, Souffle-Blême vous accompagne ensuite à votre chambre en expliquant qu'un portier viendra « annoncer » le dîner et que des costumes pour la représentation de ce soir ont été déposés sur le lit de chacun. Quel sens cela à t'il ? Nous y reviendrons. Mais le visiteur que je fus, ne put que remarquer également que les mains de mon hôte n'avaient rien de banal : chacun de ses doigts se terminait par une clef, constituant ainsi à elles deux le trousseau ouvrant toute les portes du manoir... sauf une. Le doigt manquant de Souffle-Blême aurait comporté la clef de la mystérieuse salle de jeu, où se trouverait une maquette du manoir aux salles amovibles, qui permettrait de manipuler la géographie des lieux.

:arrow: A peine cet étrange personnage eut -il refermé la porte de la chambre où il m’avait conduit, que celle-ci s'ouvrit de nouveau sur un mur. La seule solution qui s'offrit alors fut de tirer la clochette au mur que j’ai retrouvé n'importe où dans Maldemeure, dés que j’étais piégé ou perdu.
Faire tinter la clochette fait apparaitre entre deux battements de cils les étranges et silencieux Valets de nuit.
Aussi haut que des Lutins, La mine de ces petites créatures engoncées dans leur costume tiré à quatre épingles, un chandelier à la main, dégagent un grand malaise. Leur yeux énormes et intégralement noirs, ce front bombé, ces lèvres sêches et pincées n'inspirent tout d'abord que le désire de les renvoyer.
Mais ils sont les seuls à part les portier, à pouvoir vous aider à circuler dans le lieux, car tout se négocie à Maldemeure et les Valets de nuits ne demandent que quelques heures de votre sommeil pour des motifs que je vous laisse deviner... En échange et sous la promesse du secret, ils vous ouvrent les portes fermées et vous amènnent tous ce dont vous manquez.
Leur caste mystérieuse est certainement la plus puissante de Maldemeure et jouie d'une relative autonomie. Leur Maître se fait appeller Maleveille et sera la dernière personne que vous croiserez puisqu'il s'agit du très occupé Grand Chambellant, principal intendant des lieux et aujourd'hui, véritable maître du manoir.
Moucheur aguérit, Malveille est un être encapuchonné au visage perpétuellement recouvert d'un masque noir et à la voix de crécelle. Il semble à première vue qu'au fil des siècles, le Grand Chambellant ait finis par se substituer au Masque let à se prendre pour son maître en le copiant dans tous ce qu’il avait de plus connus. Il dort d'ailleurs aujourd’hui au dernier étage, dans l’ancienne et immence chambre du maître du Semblant. Mais il en est tout autrement…
Malveille est le personnage à craindre le plus en ces lieux et semble être la cause de tous les tourments des invités du manoir.
On rencontre également en sa compagnie, une femme en combinaison sombre, aux cheveux courts et au corps sculpturale, répondant au prénom d'Anthéa. La pauvresse porte en permanence un bandeau sur les yeux, mais se déplace pourtant avec aisance. Son lancé de couteau ne rate également jamais sa cible. Pourtant j'ai pu moi même vérifier que la demoiselle ne possède autre que deux yeux de verre sans paupières, qui provoquent un évanouissement instantané à toute personne qui poserai le regard dessus.
J'ai cru comprendre que cette créature Perfide et vénéneuse était la garde rapprochée du déjà puissant Maveille.

:arrow: Les Caméristes sont la troisième caste du manoir et n’ont rien à envier dans leur apparence à leurs confrères Valets de nuit, puisqu’ils s’agit de bébés des deux sexes, aux comportement parfaitement adultes. Affublés d’un tablier et d’une chemise à collerette, les petits caméristes sont bavards, expansifs et râleurs. Il se déplacent à travers tout le réseau de double murs qui court dans Maldemeure et connaissent parfaitement les moindres passages secret de ce lieux insolite.
Au courant de tout,, les caméristes espionnent par les centaines d’œilletons que l’on trouve partout et ragotent sans cesse de ce qui se dit et fait, tout en changeant et rechangeant vos draps encore propres et en vous conseillant d’enfiler enfin votre costume. C’est vrai après tout ! Ils ont été repassé, reprisés et lavés par leur soins ! Ce serait les vexer que de refuser…
La Grande Camérière se nomme tante Goutra et n’est autre qu’un immense amas de chaires flasques, d’où sort une tête en colère et aux goitre immense. Ses paroles sont vulgaires et son haleine fétide. Gavée de nourriture, l’énorme Goutra est secrètement l’amante du chef Grumeau, le maître-cuistot auquel nous reviendrons plus tard. Cette liaison m’a semblé expliquer pourquoi la Camérière ne cesse de s’empifrer à tel point qu’elle ne peut plus se déplacer sans laide de sa myriade de petits chérubins.

:arrow: La caste des Jardiniers à la main basse sur l’aile Ouest du rez-de-chaussé : une immense verrière abritant un jardin d’hivers. J’ai eu beau les chercher aussi bien que j’ai pu, je n’ai rencontré là -bas que Paquerelle, Lutine adorable aux canines saillantes et au goût prononcé pour le vampirisme végétal ainsi que les expériences douteuses… Comme le croisement de vivant s et avec des plantes ou l’entretient de son plus fabuleux chef-d’œuvre, le chloronstre du jardin d’hivers.
J’ai cru comprendre après réflexion que Paquerrelle représente à elle seule l’ensemble de sa caste domestique et que son chloronstre constitue ses seuls jardiniers… à moins qu’il ne s’agissent des cadavres pourrissants et tenus debout dans des parodies d’attitudes quotidiennes par des racines de fleures de Malice, qui semblent se nourrir de leur décrépitude.
Interrogée, Paquerelle déclare venir de Fort-Lierre et de se trouver ici pour étudier les plantes fabuleuses qui poussent à Maldemeure. Mais quand on lui demande la date de son arrivée, la lutine répond « L’an 1 évidemment ! » (cf. plus loin). Il semble qu’elle soit à l’origine de l’épidémie de fleures de Malice qui se répand en ce moment sur l’île de l’automne et ces corps pris dans les plantes, seraient un terreau dont elles auraient besoin pour mieux proliférer dans le pays. Cela expliquerait-il les chariots anonymes amennants régulièrement au manoir les caisses des cadavres des villages environnants ? Où serait-ce pour les cuisines ?

:arrow: Car le met que l’on sert au dîner n’est rien d’autre qu’un assortiment de chaire humaine, dont les habitants du manoir, visiblement cannibales (et très affamés en ce qui concerne les domestiques des étages) semblent se délecter.
Cette horrible nourriture est le fait de la caste des Cuisiniers qui se terre malgré elle dans les sous-sols labyrinthiques de Maldemeure. Reconnaissables à leur tablier taché de sang, leur embonpoint et leur tain violassé,, les cuisiniers sont pour la plus pars des humains dont le tiers sont devenus des Putrides (cf. livre de base).
Dirigés par le chef Grumeau, les cuisiniers ont cessé d’alimenter les serviteurs des étages supérieurs après avoir été accusés par les portiers d’avoir volé la clef manquante de Souffle-Blème. Ces derniers interdisent depuis l’accès du rez de chaussé et des étages à l’ensemble de la caste, tant que celle-ci refuse de reconnaître son méfait.

:arrow: En revanche, la crise semble avoir permis au chef Grumeau de se rapprocher d’Orgard, le maître de la caste des Chauffagistes.
Contraint de passer par l’horrible domaine des cuisiniers où j’ai croisé plus de cadavres que je n’en ai vu en toute une vie de batailles, des laboratoires ou l’on s’éssaye à d’obscures expériences sur des automnins pour les corrompre malgré la protection des sirènes, j’ai regretté ce cauchemar en découvrant la zone des chauffagistes.
J’ai compris alors que si les cheminées s’allumaient toutes seules et que si les plus belles pièces du manoir étaient éclairées par des flammes prises dans des sphères de verre, c’était par ce que les chauffagistes détenaient le secret d’une technologie fabuleuse. J’ai vu l’énorme chaudière environnée de fumée que cette caste entretient constamment et dont la pression semble toujours sur le point d’exploser. Plus profond encore sous le manoir, se cache une autre machinerie qui semble exploiter une poche de gaz pour permettre ces prouesses.
Les Chauffagistes vêtus de cuir se distinguent par un musculature hors du commun, une odeur de sueur âcre et repoussante, et de nombreuses plaques métalliques remplaçant certaines parties de leur corps. Ce sont des êtres taciturnes et méfiants, n’ayant pas vu la lumière naturelle depuis des siècles. Ceci explique leur cheveux blancs et leur yeux semis aveugles, sensibles à la moindre lueur. C’est pourquoi on les croise souvent munis de lunettes de cuire, aménagés d’une simple fente.
Leur maître, le technicien Orgard, n’a plus rien d’un humain. Il semblerait qu’il soit à l’origine des différentes modifications corporelles de ses congénères et en comporte lui même de nombreuses, tel qu’un bras munis d’une collection impressionnante d’outils escamotables et un semi visage d’acier. J’ai vite déduis que cet « homme » devait pratiquer la Voie de la Chaire et de la Cyse corrompue, comme on à pu le voir sur l’Harmonde (cf. Les extensions de l’EGM sur le sujet (merci à lui) sur le site du Souffre-jour).

:arrow: Une dernière caste secrète, infiltrée parmis les autres, sévit dans Maldemeure : celle desPlombiers . Présidée par Malveille elle ne comporte que six membres et ne se réunie qu’en d’exceptionnelles occasions. Ma promenade dans le manoir en fut une à leur yeux… après que j’ai découvert au milieu d’un petit lac sous-terrain, ce que l’on nomme là-bas le Torve bulbe. Il s’agit d’une immense graine végétale, flasque est soupirante, reliée à des centaines de tuyautries qui s’enfoncent en toutes directions dans la terre. Ce bulbe immonde croit sans cesse au fur et à mesure que la méchanceté circule dans les environs, gorgeant sa poche d’un suc visqueux fait de pur Perfidie et nommé Malice.
Les plombiers sont parvenus à fabriquer une sorte de système de pompage installé dans une grotte sous-térraine, pour diffuser la Malice dans le sol même de l’île de l’automne. Détruire les cadavres du jardin d’hiver ne suffit donc pas à tuer les Fleures de Malice : leur décrépitude ne sert que d’engrais accélérateur et favorise leur développement. Mais le suc du Torve-bulbe est en revanche indispensable à leur prolifération… et leur prolifération indispensable pour répandre la Perfidie… Et la perfidie nécessaire pour récupérer les automnins de l’île à la cause du Semblant.
Il est évident que Paquerelle n’est pas étrangère à l’entretient du Torve bulbe et qu’elle figure donc parmi la caste des plombiers. Les cinq autres sont Orgard le maître chauffagiste, un camériste nommé Gilain (qui fut celui qui vint ranger la chambre qu’on m’avait assigné), un cuisinier nommé Borger (second du stupide chef Grumeaux et pré-pausé au laboratoire), Maximilien Acredon (le taxidermiste qui ne sort jamais du petit musée des créatures perfides que l’on trouve au second étage) (certains auront noté le parallèle avec le Prince de Karcrane.. coïncidence ou mystérieux rapport ??), et Boulon, le joueur d’orgue automate de la salle de bal. Sans réelle influence sur les autres castes, les plombiers jouïssent cependant d’une certaine immunité au sein de Maldemeure et de la protection du Grand Chambellant Malveille. Leur rôle se borne surtout à la surveillance du Torve bulbe, à l’entretien des pompes et à la permanente ré-adaptation des tuyauteries, aux dimensions grandissantes de la plante corrompue.

(La suite en-dessous :P)

_________________
Alraune
(satyre lunaire)


"Puisse l'éclat de votre flamme ne pas vous aveugler"


Dernière édition par Alraune le 17 Mai 2007, 18:07, édité 7 fois.

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MessagePublié: 17 Mai 2007, 17:32 
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INTRIGUES DE SURFACE

Comme vous l’aurez compris chères collègues, cette lugubre galerie de portraits se livre une guerre incessante depuis fort longtemps. A peine arrivé, je fus sollicité de toutes pars à rallier une caste et faire triompher une cause plutôt au détriment d’une autre.
Voici en résumé ce que j’ai compris :

- Alliés aux Valets de nuit, les portiers accusent les cuistots d’avoir dérobé la clef de la chambre de jeu, pour tenter d’en contrôler la maquette et améliorer ainsi leur condition. Ils empêchent donc ces derniers d’accéder à leur chambres du rez de chaussé, les obligeant à vivre à l’étroit dans la chaleur de leur cuisines.

- Les caméristes accusent les portiers de mentir et de détenir en fait la fameuse clef. Ils évoquent le ménage qu’il n’ont pas pu faire là bas depuis des lustres, mais rêvent en fait comme chacun de prendre le contrôle de la maison de poupées. Ils se méfient grandement des Valets de nuit.

- Les Valets de nuit détiennent en fait la clef tant convoitée, ce qui fait donc de Malveille le véritable maître de Maldemeure. Cette caste officiellement alliée à la cause des portiers, a secrètement conclu une alliance avec les caméristes en lançant la rumeur de la duplicité de Souffle-Blême. Les Valets jouent ainsi un double jeu et ne se préoccupent que de répandre la Perfidie et complexifiant les intrigues entre castes. Les heures de sommeil qu’ils volent aux invités sont en fait des morceaux de leurs pires souvenirs qui viennent directement alimenter le Torve-bulbe des profondeurs.

- Les cuisiniers affament les portiers et les valets de nuit tout en se méfiant des caméristes. Bien que la grosse Goutra se soit acoquinée avec le chef Grumeau, celui-ci n’attend qu’une occasion pour emposonner son amante. Celle-ci squatte en effet à ce jour les chambres des cuisiniers au rez-de-chaussé avec son nombre grandissant de caméristes qu’elle semble pondre sans aucune phase de conseption. Les invités pourraient bien être sollicités pour empoisonner la camérière en échange du passage sur leur territoire. Evidemment, si les assassins venaient à être découvert, le cher Grumeau leur ferait porter le chapeau.

- Les jardiniers accusent les cuistos de garder les cadavres pour leur fourneaux plutôt que pour les terreau et notamment ceux des automnins. En effet, l’entropie qui les marque est un excellent engrais pour les fleures de Malice et les plantes du jardin d’hivers.

- Les chauffagistes alliés aux cuisiniers depuis leur infortune, accusent les jardiniers d’avoir dérobé une clef à outil nécessaire pour faire redescendre la pression de la chaudière. Ceux-ci voudraient maintenir le manoir dans cette douce moiteur nécessaire au bien être des plantes. Cette accusation est parfaitement véridique, mais la maligne Paquerelle est parvenue à lancer la rumeur que les caméristes seraient les véritables coupables, par le biès de leur relation avec les cuisiniers installés dans les sous sols. Leur intention serait de faire pression sur les portiers pour récupérer la clef de la salle de jeu, menaçant de laisser la chaudière exploser.

Tout ce beau monde n’a de cesse de se confier aux l’invités et de leur proposer de rejoindre leurs rangs en prétendant un manque de personnel et en faisant miroiter une complète autonomie de circulation dans le manoir ou ses sous sols. Certain proposent même l’accès à certaines pièces fermées. Mais pour cela, ils exigent que le converti prête serment et revête le costume de sa fonction. Il est alors trop tard pour le malheureux qui enfile ces vêtements : quelques heures suffisent pour lui donner l’apparence de sa caste après d’atroces souffrances et des craquement sinistres. De plus, le costume parfaitement vivant ne se laissera retirer que si on y met le feu.




LE TEMPS de MALDEMEURE

C’est là, la clef de ce lieu étrange éminences et ce que j’ai à dire sur ce point relève de la plus haute importance. Mais il nous faut tout d’abord remonter aux origines du chaos qui règne en ses lieux.
Il y a 1450 ans, une nuit, le Masque quitta l’île de l’automne après avoir découvert le mausolé d’Albâtre et le moyen de provoquer l’Eclipse. Avant de partir, le Vagabond donna des instructions pour son retour et demandat à ce que la plus grande cérémonie soit préparée pour la célébration de ses noces avec la Dame de l’automne. Mais le Masque ne revint jamais au bras de son aimée qui comme chacun sait, fini par se pendre de désespoir (cf. Les violons de l’Automne). Sans qu’ils n’en aient véritablement conscience, les habitants de Maldemeure sont coincés dans une nuit sans fin depuis l’an 0, attendant et préparant le retour de leur maître au matin. Ce matin qui ne viendra jamais…
C’est pour cette raison qu’il n’est possible de trouver le manoir de Valobscure qu’en pleine nuit.
Une fois le seuil de la clairière franchie, l’invité se retrouve pris dans ce blocage temporel et cesse instantanément de vieillir, car le temps ne s’écoule plus à Maldemeure. Ce phénomène produit d’étranges effets : ainsi quitter la clairière ne fera que ramener au manoir quelques minutes plus tard, quelque soit la direction choisie ; la nuit est infinie ; un puissant tic-tac raisonne dans toutes les pièces du rez de chaussé (où dans la tête des invités ??), alors qu’aucune pendule de semble fonctionner et s‘il venait aux malins l’idée de briser les murs qu’ils trouvent derrière les portes que ne leur ouvrent pas les portiers, ils pourront découvrir la même salle que celle où ils se trouvent au même instant et se verront de dos, face à un trou percé donnant sur la même salle… et ainsi de suite dans une interminable mise en abîme.
Cette précaution magique que pris le Masque à pour origine une pendule au balancier arrêté et aux aiguilles manquantes que l’on trouve dans le hall du manoir. Seule la Malice distillée dans la terre par les plombiers à la faculté de sortir de la sphère temporelle pour se répandre sur l’île.



SORTIR DE MALDEMEURE

La seule manière de quitter le manoir est donc de parvenir à faire en sorte que cette nuit se termine.
Pour cela plusieurs moyens :

1) Détruire Maldemeure.
Augmenter la pression de la chaudière (et donc trouver l’outil volé par Paquerelle) est le meilleur moyen pour y parvenir. Mais les auteurs se condamneraient alors à finir avec les lieux, car même s’ils parvenaient à trouver le moyen de sortir avant l’explosion, ils subiraient aussitôt un vieillissement de 1450 ans due au fait que la sphère temporelle « rattraperait » le temps écoulé depuis son blocage. Aucune créature ayant passé le seuil et se retrouvant lié à son écoulement temporel, ne pourrait en échapper. A moins qu’un puissant harmoniste de la Geste puisse les protéger d’un tel effet…
2) Prendre pars au jeu.
Il faudrait pour cela enfiler les costumes que l’on présente à l’arrivée et prendre activement pars au dîner de Noces. Les invités auront chacun un rôle dans la cérémonie qui se prépare. Certains seront les témoins, d’autres de hauts dignitaires et deux autres encore tiendront le rôle du Masque et de la Dame de l’automne. Ces deux là seront condamnés, car le salut de leurs compagnons dépendra de leur seule implication dans la nuit qui se déroule. Ils tomberont définitivement sous l’emprise de leur costume et verseront dans une shizophrénie que la Perfidie contractée ne manquera pas de figer pour toujours.
Malveil clôturera la cérémonie à l’aube, en restituant son masque au « mâitre » qui deviendra lui-même le régent du manoir. Libre à lui d’ensuite laisser ses invités repartir… Mais le masque que portera le nouvel élu, se révèlera vite indispensable pour eux et il se pourrait que des inspirés en quête du Mausolé aient à tuer leur ancien compagnon pour s’en emparer (cf. plus bas : « La carte du mausolé »).
3) Reconstituer et ainsi débloquer la pendule
Seul un inspiré de la Geste possèdant le sort de restauration d’un objet (imaginé par l’EGM sur le site de la Guilde du Savoir, je crois. Encore merci à lui), ou parvenant à l’improviser, serait en mesure de réparer la pendule de l’entrée, siège sur sortilège lancé par le Masque. Mais l’effet risquerait d’en surprendre plus d’un. En effet, la seconde reprendrait là où elle s’est arrêtée : à l’an zéro. Les inspirés se retrouveraient alors sur l’île de l’automne au moment où le Masque s’apsrête à la quitter, 24 heure avant l’Eclipse et quelques jours avant le suicide de la Dame.
Je laisse vos éminences imaginer ce que cette tournure des événements permettrait de faire…
Il serait évidemment inutile de chercher à retrouver les aiguilles que le Masque prit le soin d’emporter avec lui lors de son départ.
Les inspirés transportés en l’an zéro ne trouveraient ensuite leur infime chance de retour que dans le mausolé d’Albâtre. Il leur faudrait alors parvenir à réveiller Stance pour quelques secondes en lui rendant une partie de son âme… autrement dit en lui insufflant une (des ?) flamme. Un sacrifice serait alors nécessaire, à moins que les inspirés ne possèdent des flammes vacantes en leur possession. Et encore faudrait-il que l’un d’eux ait le don de les introniser. Inutile de dire que les chances sont minces… Quand on leur disait que le voyage sur l’île risquait d’être sans retour…
En ma qualité d’Eminence Grise j’étais pour ma pars protégé par un Sentence de Janus notre maître, qui m’autorisait à ne pas subir les influence de la sphère temporelle. Mais je souhaite bien du courage à ceux qui se risqueraient à tenter de repartir d’un tel lieu. Je me demande à ce titre encore comment Corébande fit-il pour parvenir à en repartir si facilement. Peut-être qu’un chant de la sirène Myrmide l’avait-il protégé au delà de ce que nous pourrions imaginer ? Allez savoir…


LA CARTE DU MAUSOLLE

N’y allons par quatre chemins : la carte du mausolée est inscrite sur la surface intérieure du masque de Malveille. Celui qui le porte et ceux qui le suivent, deviennent alors capables de retrouver leur chemin hors des routes vives et de se diriger ainsi vers les Canines où se trouve les Muses décédées. Canines, que l’on aperçoit de loin mais qui semblent ne jamais s’approcher quand on tente de les rejoindre sans ce masque hautement perfide. Je vous laisse apprécier le paradoxe de la morale de cette histoire…
Souffle-Blême découvrit ceci en parvenant à lire les mémoires du Masque qui se trouvent consignées dans les livres vivants manquants dans la bibliothèque du manoir. En possession de Malveille, ils racontent comment le masque fut fabriqués dans le bois noir des arbres de plage de Tintinabule par le maître du Semblant, ainsi que toute sa découverte du Mausolée, ses projets, son amour calculé pour la Dame et le moyen de quitter l’île grâce au mausolé.
C’est pourquoi le Grand Majordome, avide de quitter l’île, provoqua une révolte contre le Chambellant par le biès de ses portiers. Voyant que l’assassina de Malveille avait peu de chances d’aboutir, il sauva sa vie en dénonçant lui-même le complot au Chambellant en lui restituant les livres. Grâce aux costumes, les portiers furent tous maudis et changés en pantins par le puissant maître de Maldemeure.



LES COSTUMES

Vos Eminences ne seront pas surprises d’apprendre qu’il existe au dernier étage du manoir une salle de couture où officie un Frère du Rictus dans la plus pure tradition de son art impie. Son rôle au sein de Maldemeure reste flou, il ne sort jamais du grenier où il travail et tisse un nouveau costume pour chaque invité, quelques jours avant son arrivée. La chambre du Masque comporte à ce titre des millions de ses créations, où les invités seront surpris de trouver leur réplique.
J’ai toutefois pus deviner grâce au journal du Semblant (trouvé dans cette même chambre) que ce frère du rictus serait le premier d’entre eux, ou tout du moins le plus doué, et qu’il serait à l’origine du voile que revêtit la dame de l’automne… Mais je dois avouer que mes connaissances en langue Flamboyante restaient incomplètes et que ma traduction a pu se révéler imprécise. Je n’ai en tout cas pas croisé cet être dans les couloirs du manoir..



LES LIEUX

A la manière de certains sanctuaires, les proportions internes de Maldemeure ne correspondent en aucun point avec la taille extérieure du manoir. J’ai ainsi pu voir des couloirs de plusieurs kilomètres, des pièces aux plafonds hauts de plusieurs étages, des escaliers qui n’en finissaient pas et des portes qui au lieu de ne s’ouvrir que dans un sens, s’ouvrait en permanence sur le même couloir que je venais d’emprunter…
Le rez-de-chaussée et les étages sont baignés par le silence d’un manoir endormit. De nombreux couloirs sont vides ainsi que de nombreuses pièces où tout ne semble qu’attendre d’être de nouveau animé par l’arrivée du jour suivant. Tout est chuchotements et ombres fugitives, les serviteurs toujours discrets malgré leurs conflits, semblent à chaque fois apparaître de nul pars et s’adressent à vous exclusivement à voix basse. Parfois, le bruit lointain d’un orgue faisant ses gammes vient troubler un instant ce silence inquiétant.
Les murs sont couverts de Lambris jusqu’à mi-hauteur de satyre, pour laisser place ensuite à un tissus vert amande ou pourpre, souvent brodés d’Arabesques sur-chargées. Le sol en bois vernis craque et grince malgré les interminables tapis rouges qui serpentent dans tous les couloirs, où de lourds rideaux de velours les jalonnes parfois.
Les volets des fenêtres sont fermés et les plus grandes pièces possèdent une cheminée et un éclairage au gaz, constituant souvent les seules sources de lumière en ces lieux. Car il semble impossible de trouver une bougie à Maldemeure, mis à pars dans les mains d’un serviteur.
Voici la liste les lieux que j’ai pu visiter :

-Hall d’entrée (avec la pendule) d’où partent des escaliers à double révolution.


Rez de chaussé aile Est :

- Salon (avec de nombreuses têtes empaillées en trophée. Il m’a semblé retrouver là celles de nombreux héros tombés lors de la guerre des Eternels)
-Salle de Banquet
- Fumoir
- Cuisines (Abandonnées. On ne trouve ici que les lavoirs à vaisselle, gérés depuis la crise avec les cuisiniers, pars les caméristes)
- Cave à vin (Anciennement territoire des cuisiniers, récupéré par les portiers)
- Salle d’armes
- Salle de Bal (où se déroule la cérémonie finale. On y trouve également un orgue immense joué par un automate répondant au nom de « Boulon ». il s’agirait en fait d’un harmoniste du faux-accord transformé par les soins d’Orgard, le maître chauffagiste.)
- Un inextricable labyrinthe de couloires menant aux anciennes chambres des Cuisiniers.

Rez de chaussé aile Ouest :

- Chapelle en ruine dédiée à la Dame de L’automne
- Patio
- Les appartements de Paquerelle la jardinière.
- Son laboratoire
- Des ateliers d’outil de jardin
- L’immense jardin d’hiver ou traîne une brume inquiétante au raz du sol, agrémenté de petits étangs artificiels, de statues, d’un chloronstre, de cadavres à fleur de Malice, de petits bancs de pierre moussue, de chemins pavés et d’un petit cimetière depuis longtemps profané.

1er étage aile Est :

- Dix chambres d’invités
- Chambres des Caméristes et de Goutra
- Latrines
- Une petite salle de concert
- Chambres des Valets de nuit.

1er étage aile Ouest :

- Chambre (vides) des Portiers et de Souffle-blême.
- Salle des coffres
- Un couloir aux tableaux parlants (et cafteurs)
- Un couloir à cent portes donnant toute sur le même couloir
- Une bibliothèque aux livres vivants.

2ème étage aile EST

- Un théâtre et ses coulisses.
- Un couloir infini sensé rejoindre une tour sur le flanc du manoir.
- La tour du manoir (je n’ai pas pu y pénétrer mais on m’a dit qu’il s’agissait d’un bureau ou le Masque écrivit ses mémoires avant de quitter l’île.
- Deux suites pour les invités de marque.
- Latrines
-
2ème étage aile Ouest
- Chambre du Grand Chambellant (on y trouve Anthéa)
- Chambre du Masque aux proportions titanesques. On y trouve les livres manquant de ses mémoires, des milliers de costumes, un immense balcon, ainsi que Malveille en personne qui y a élus domicile.
- Boudoir
- Un musée de la Perfidie (où officie Maximilien le taxidermiste)
- Sa chambre
- La salle de jeux (dont Malveille détient la clef. On y trouve une maquette du manoir avec des salles escamotables qui permettent de s’affranchir des règles spatiales étrange de ce lieux. On peu ainsi inverser les salles et faire en sorte que celle ci soit en permanence de l’autre côté de la porte que l’on ouvre. De nombreuses figurines s’y trouvent également, comprises celles des invités. Evidement celle des membres de la caste des plombiers manquent ainsi que celle de Malveille).

- Grenier (avec la salle de couture et le frère du rictus)



Les sous sols sont en revanche habités par les cris des chauffagistes et des cuisiniers qui s’interpellent et s’agitent dans leurs activités frénétiques. Les uns maintiennent aux limites de l’explosion la chaufferie, les autres préparent indéfiniment le banquet de Noces. Les couloirs y sont pour la plus pars taillés dans la pierre brute et le sol est en terre battue, mis à pars les cuisines, carrelées de mosaïques.
Les distances entre les pièces semblent varier d’un allé à un retour et les couloirs labyrinthiques ne semblent répondre à aucune cohérence dans l’organisation des lieux.
En voici les pièces principales :

1er Sous- sol

Territoire des cuisiniers :
- Cuisines et monte-charge donnant directement dans la salle de banquet ou dans les cuisines du rez-de-chaussée.(dont les plafonds sont persés de cheminées, au-dessus des fourneaux)
- Déchetterie.
- Cellier à viande.
- Abattoirs
- Laboratoire/ salle d’opérations (où l’on trouve le maigre et putride cuisinier Borger)
- Cellules

Territoire des chauffagistes
- Chambres des chauffagistes
- Chambres prêtées aux cuisiniers
- Salles des outils
- Atelier
- Réserves à grain (annexée en échange des chambres prêtées)
- Réserve à bois
- De nombreuses pièces vides au sol maculé de sang.
- Chambre d’Orgard (avec un accès dissimulé menant au 2ème sous-sol)
- L’immense salle de la chaufferie avec un accès à la grotte du gisement de gaz.

2ème sous-sol
- Catacombes.
- Salle du conseil des Plombiers
- Salle des outils / atelier
- Grotte avec lac souterrain (au milieu duquel pulse le Torve bulbe et où grondent les mécanismes des pompes.)
- Grotte du gisement de gaz (qui se trouve sous la chaufferie).



QUELQUES REFLEXIONS POUR TERMINER

Il va sans dire qu’un tel lieu corrompus ne laisse que peu de chances à ses invités d’en ressortir vivant. Je fus d’ailleurs à ce titre surpris de trouver sur l’île de l’automne -sensément protégée de l’influence du Masque - un lieu marqué par tant de perfidie et de perfides. Leur non-prolifération ne semble due qu’au blocage temporel que subit la clairière du manoir.
Mais l’existence et la structure de Maldemeure semble avant tout contredire la légende prétendant que qu’un éternel foulant l’île perdrait tous ses pouvoirs : le manoir est le témoignage des pouvoirs que le Masque avait encore lors de sa convalescence en ces lieux.
J’ai donc déduis deux hypothèses :
- Soit les pouvoirs en questions sont seulement amoindris par l’influence de l’île.
- Soit le maître du semblant a pu retrouver ses pouvoirs aussitôt après avoir provoqué l’Eclipse (ou après avoir trouvé les Muses ?), faisant de Maldemeure le lieu corrompu qu’il est devenu.

Une autre question se pose enfin : comment après plus de 1500 ans, les résidents du manoir ne sont-ils pas parvenus à résoudre leur conflits ?
La réponse est simple : il semblerait que Maldemeure fonctionne comme une sorte théâtre mécanique et ne « s’anime » que lorsque des invités s’y rendent.

Avant de refermer ce long exposé sur la demeure de l’Ennemi, je voudrais faire pars à votre assemblée d’une dernière anecdote que j’ai pu soutirer à un Valet de nuit. Un inspiré de la compagnie des Lanternes nommé Mildrinn aurait échoué ici avant ma venue. Il serait depuis devenu fou et aurait rejoint les caméristes pour travailler aux lavoirs. On m’a confié que ce pauvre personnage aurait été un inspiré de la Cyse dont le seul pouvoir aurait été de parvenir à monter sa flamme sur le manche d’une épée, pour en faire une lame redoutable capable d’absorber la perfidie.
Mais la folie du manoir aurait eu raison de lui et le Grand Chambellant se serait empressé de récupérer cette arme pour la confier à son plus fidèle serviteur : Anthéa.



Mes révélations touchent ici à leur fin éminences et je remercie celles d’entre vous qui sont parvenues à me suivre jusqu’au bout.
Permettez maintenant que je me retire pour retrouver une certaine Dryade que je compte parmi mes tendres amies et qui possède un troupeau de Pégases.
Car malgré mes cornes précieuses, je suis ne suis pas certain de ne pas avoir contracté de perfidie à la suite de ces découvertes. Et un « lavage » de ma flamme s’impose sans conteste.

Au plaisir, mes amis.
Révrence et rideau. »

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Alraune
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MessagePublié: 24 Mai 2007, 14:28 
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Le satyre
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Bon...

D'ACCORD, c'est très long et peut être un peu chiant à lire sur le post d'un forum...
OUI, C'EST VRAI qu'en aide de jeu maquettée ce serait plus accessible...

Mais après 46 visites du sujet, personne n'a vraiment rien à en dire ? :(
Pas d'idée à rajouter ? De critique à émettre ?

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Alraune
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MessagePublié: 24 Mai 2007, 15:08 
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Saphirin
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Je viens de découvrir le sujet.

Pour le moment, j'ai juste survolé : le peu que j'ai lu a l'air franchement excellent.

A tel point que ça me donne presque envie de faire jouer le violon de l'automne, scenario dont je ne suis pourtant pas trop fan (trop linéaire et à la suite compliquée à mettre en oeuvre).

Je ferai une critique construite et argumentée quand j'aurais pris le temps de tout lire en détails. Surement ce soir.


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MessagePublié: 24 Mai 2007, 15:46 
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Je me suis dit exactement la même chose que Soupir ! Cette aide de jeu deviendra inestimable lorsque je ferai jouer le Violon de l'Automne ! Malheureusement, le scénario du Violon sonne pour moi la fin des aventures de mes Inspirés... et je tiens à les faire parcourir encore un peu (longtemps) l'Harmonde !

Mais Alraune, tu réponds là à un énorme vide que j'avais trouvé dans le scénario du Violon... Maldemeure était censée être terrible, effrayante, ignoble... et il n'en était rien dit! En résumé, quel beau travail. J'avoue n'avoir que survolé pour l'instant, je ferai - comme Soupir - une critique plus ciblée lorsque je l'aurai lu...


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MessagePublié: 24 Mai 2007, 16:10 
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Je viens de le lire. Très sympa, j'ai beaucoup aimé mais j'aurais besoin d'une précision : le gala où les Inspirés sont invités, les Inspirés doivent prendre un rôle dont deux d'entre eux joueront le Masque et la Dame de l'automne ?


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MessagePublié: 24 Mai 2007, 17:48 
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Tiens, tu sais quoi Alraune. Si tu veux, je le met en forme ce texte. Ca ne devrait pas être très long.
Tu me dis et je fais un copier coller dans un document word avec des illustrations d'Agone (frise, fond, etc.)

Sinon, bah je l'ai pas encore lu, mais peut être qu'un jour mes Inspirés passeront par Maldemeure, alors je vais le lire assidument, bientot. :roll:

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MessagePublié: 24 Mai 2007, 18:34 
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Le satyre
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Nonène a écrit:
le gala où les Inspirés sont invités, les Inspirés doivent prendre un rôle dont deux d'entre eux joueront le Masque et la Dame de l'automne ?


Oui, mais cela doit être adapté à la compagnie. C'est par exemple toujours plus sympa si il y a une femme pour tenir le rôle de la Dame, évidement...
L'idée est de "complèter" la soirée qui n'a jamais eu lieux, célébrer les fillançailles. A la guise de l'EG, un inspiré qui prendra le rôle du Masque, pourrait éveiller la jalousie de Malveille qui se prend déjà, lui, pour son maître... L'idiot pourrait même être celui qui sauve la mise aux deux inspirés condamnés en leur arrachant leur costumes, s'il ne fallait pas tuer les persos (mais bon, faut les prévenir aussi, on se ballade pas dans la maison du Masque, sans en payer le prix... que tous n'en ressortent pas vivants est probable )
Mais l'option du Gala reste une des plus dangereuses pour les Inspirés, car les deux qui tiendrons les rôles principaux de la soirée, se verront définitevement corrompus par leur costumes et ne pourrons pas quitter Maldemeure si le rôle de leur costume prend le dessus. Il est alors important de les prévenir en amont de leur sort, pour ne pas trop les décevoir et leur permettre de jouer à fond la possession des costumes. Ils devraient à la fin finir par se retourner contre tous ceux qui n'ont pas rejoint leur bord ! Et la bataille risque d'être épique.

Tout cela pars du principe donc, que les costumes ont une influence (même physique au bout d'un moment) sur leurs porteurs.
Il y a donc deux types de costumesà Maldemeure :

1) Ceux que les joueurs trouvent sur les lits de leur chambre pour le gala de ce soir (ceux de la Dame et du Masque sont plus dangereux que ceux des invités dont je vous laisse le soin de déterminer la nature) et une chance leur doit être donnée de comprendre à qui font référence ces costumes.

2) Ceux du personnel (aux mêmes effets) qu'on leur propose quand il s'agit de rejoindre une des factions. Ceux-là seront "moin puissants", dirons nous, sauf si on les portes trop longtemps.

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Dernière édition par Alraune le 24 Mai 2007, 18:46, édité 2 fois.

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MessagePublié: 24 Mai 2007, 18:39 
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Kundun a écrit:
Tiens, tu sais quoi Alraune. Si tu veux, je le met en forme ce texte. Ca ne devrait pas être très long.
Tu me dis et je fais un copier coller dans un document word avec des illustrations d'Agone (frise, fond, etc.)
:



Alors ça, roi Kundun c'est vraiment sympa !!
Un peu que je suis d'accord !!!
Lache-toi !
Quoi qu'il doit y avoir de nombreuses fautes d'ortographe, vu ma légendaire dislexie. A relir, donc.

Merci beaucoup en tout cas !!! :D

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MessagePublié: 25 Mai 2007, 00:11 
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Saphirin
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Bon voilà, je l'ai lu en intégralité.

Je commence par les points de détail :

- Effectivement, un bon coup de correcteur orthographique ne serait pas de trop.
- On parle d'un frère du rictus qui fabriquerait des costumes... moi je lui aurais laissé la fabrication des masques et collé un assistant tisseur de cauchemars. Ca fait une intrigue supplémentaire avec les valets de nuits : le tisseur s'interesse aussi au sommeil des invités.

De façon plus globale :

J'adore. C'est très bien écrit, bien pensé.
L'ambiance qui se dégage de tout ça est assez géniale.
J'aimais déjà beaucoup l'idée de maldemeure telle quelle était développée dans le violon, ça renforce mon sentiment.
Encore un peu de boulot et on peut pondre un scénario passionant, pour une fin de carrière d'inspirés puissants.

Félicitations, en tout cas. C'est du très très bon travail.


Dernière édition par Soupir le 26 Mai 2007, 00:38, édité 1 fois.

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MessagePublié: 25 Mai 2007, 00:15 
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Soupir a écrit:
- On parle d'un frère du rictus qui fabriquerait des costumes... moi je lui aurais laissé la fabrication des masques et collé un assistant tisseur de cauchemars. Ca fait une intrigue supplémentaires avec les valets de nuits : le tisseur s'interesse aussi au sommeil des invités.


Très bonne idée, je la note !
J'intégrerai ça dans la version pdf où je collerai les plans du manoir avec.
Merci bien, frère Songe.

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MessagePublié: 25 Mai 2007, 09:21 
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Je n'ai fait que parcourir pour le moment, mais vu que le violon de l'automne me passionne, ce n'est qu'une question de temps avant que je le dévore. Déjà les points d'intrigues parcourus m'ont fortement plus, mais je vais bien relire Maldemeure dans le violon + 1 ou 2 trucs avant de lire ton ADJ, histoire de pouvoir apporter une critique plus constructive que "ouah c'est vachement bien ! "

Sinon, si tu n'es pas pressé, à partir de mi septembre j'aurai plus de temps libre, et je pourrais t'apporter ma modeste contribution en dessinant tes PNJs

Si tu veux voir ma galerie de dessin pour te donner une idée, c'est par ici :

http://www.archipelsdesjdr.fr/galeries/166.html

D'ailleurs comme dit ailleurs, cette contribution, je pourrais l'offrir au SJ en globalité, si le SJ veut de moi bien entendu...

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MessagePublié: 25 Mai 2007, 23:40 
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Saphirin
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Inscription: 14 Mars 2007, 19:53
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Avec tout le tact et la délicatesse qui me caractérisent (à savoir un néant total), je trouve que ton style se prette peu à l'univers d'Agone.
Peut être est ce dû aux sujets choisis, mais ce qui me saute aux yeux quand je regarde tes illustrations, ce sont des nichons et des muscles proéminents. Pour moi, c'est beaucoup plus typé Conan le barbare qu'Agone.
Désolé si je suis trop direct, mais c'est ce que ça m'évoque.


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MessagePublié: 25 Mai 2007, 23:54 
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Localisation: Chantilly - Rennes - Harmonde - Phovea... toujours en errance.
:shock: Oulah ! Bing, direct !
Bon, en tout cas, ça a l'avantage d'être franc comme remarque. Au moins, on sait a quoi s'en tenir.
Cela dit, ce n'est pas faux je trouve. C'est vrai que les filles que tu dessine loknar sont particulièrement dévêtue et les (quelques) hommes particulièrement musclés. Ce sont finalement tous les stéréotypes du mediéval-fantastique dongeonesque et ça ne convient pas à Agone.
Bon, OK.
Mais le coup de crayon n'est pas mauvais, loin de là. Il y a un réel potentiel je trouve. Le tout est de modifier un peu les sujets d'étude pour plus coller à l'univers. Rajoute des vètements, des drapés, des costumes. Joue sur les poses, sur le théatral. Essaie de faire des croquis typique Agone, je sais pas moi, des méduses (mais habillées, ce ne sont pas des nympho, loin de là), des fées noires, des lutins avec leurs arbres, un drako, une pixie, une morgane, un danseur, un harmoniste... Ce ne sont pas les sujets agoniens qui manquent, et il y a peu de dessinateurs amateurs de qualité dans l'Harmonde je trouve.
Alors fait nous voir ce que tu peux faire pour illustrer l'Harmonde. Si tu te plonges dans l'ambiance, tu devrais réussir a faire un truc bien je pense.

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MessagePublié: 26 Mai 2007, 00:30 
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Saphirin
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Quand j'ai parlé de faire des dessins pour Agone, je n'ai jamais dit que j'allai dessiner des femmes à poils.

Les dessins de la galerie sont pour la plupart des inspirations sur le peintre Boris Valejo. Ceux qui connaissent comprendront peut être un peu mieux.

Là, comme dit plus haut, je n'ai pas le temps de faire des esquisses d'agone.

A voir plus tard, mais si d'autres dessinateurs veulent prendre le relais ça ne me dérange pas. Bien au contraire.

Désolé d'être passé pour un obsédé, voire un pervers, ce n'était pas le but.

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