Nonène a écrit:
Je crois que Morock a très bien résumé la situation.
oui, je suis assez d'accord aussi.
Personnellement (mais je suis surement pas le seul), je "m'en sors" en utilisant l'autre problème que tu as soulevé, Nonène :
Nonène a écrit:
en considérant qu'un parrain a transmis une Flamme 20-30 ans avant la révélation de l'Inspiration et considérant l'espérance de vie (et de pureté) d'un Inspiré, on peut considérer qu'un parrain sur 30 survie jusqu'à la révélation de la Flamme de son filleul. Ca reste donc délicat...
La relation de l'Inspiré et de son parrain devrait être très forte, oui mais...
mais la Lutte étant ce qu'elle est, sur une compagnie de 4 à 6 Inspirés, il ne reste plus qu'un parrain (ou 2) en état de venir transmettre au groupe tout ces secrets de l'Inspiration.
Lorsque je crée une compagnie, c'est généralement l'un des parrains, et un seul, qui vient révéler à tout le monde ce qu'est la Flamme, les enjeux, etc. Il rappellera à l'un d'entre eux qu'il l'a rencontré, quand il était gosse, pour lui refiler une Flamme ; et tous les autres se souviendront qu'eux aussi ont eu la visite d'un saisonin autrefois. Mais ce que sont devenus ces parrains-là... mystère. Du coup ça reste un peu crédible : "vous n'avez plus de rapports avec vos parrains ? Bin c'est normal : en 20 ou 30 ans il a pu leur en arriver des choses !". Et ça aiguise un peu la curiosité des joueurs ("et mon parrain à moi alors ? qu'est-ce qu'il est devenu ?"), ça met aussi un peu la pression (le combat contre l'ennemi a l'air un peu désespéré : en 30 ans, sur 6 parrains, il n'en reste qu'un en état de briefer les nouveaux Inspirés, les autres sont morts/corrompus/disparu... en tout cas ça fait un taux d'échec important, on compte sur vous pour faire mieux les gars !) et ça me laisse toute latitude pour faire sortir du chapeau un PNJ important dans un drame futur. Le parrain dans ce cas-là c'est un peu comme le vieil-oncle-décédé-qui-vous-a-légué-son-vieux-manoir dans Cthulhu : avant le scénar, on ignorait son existence mais c'est une ficelle bien utile, alors... Et là puisque c'est le Parrain d'un joueur, qui est content d'avoir finalement un peu de ses nouvelles, la pilule passe mieux (mais on peut aussi en faire un Félon, une victime, etc... Bref, c'est un PNJ auquel le joueur n'est pas totalement indifférent même s'il ne le connait pas du tout, en fait, et qu'en tant qu'EG j'ai juste sorti du chapeau !)
Nonène a écrit:
Je pense qu'il serait extrêmement intéressant d'avoir une aide de jeu :
(...) Qu'en pensez-vous ?
...hmmm... j'en pense, AMHA, que beaucoup plus qu'une aide de jeu, ça aurait toute sa place dans un futur numéro du SJ consacré à l'Inspiration ou un truc comme ça !
Mais bon... on en est pas là...
Toujours est il que je suis d'accord avec l'idée de "chainon manquant". J'imagine facilement le Conseil des Décans avec ses agents, avec les parrains puis les Inspirés, comme un réseau, tout à fait façon Résistance des années 40. Il se trouve que la SdA a mis en avant un "échelon" de ce réseau des plus hauts placés (le Conseil lui-même) alors même que les intermédiaires n'ont jamais tellement été présentés dans la gamme. Bon... la SdA a ses raisons, c'est sûr, mais il y a un manque, clairement : on brule un peu les étapes en jouant la SdA sans avoir fait connaissance avec des agents intermédiaires avant.