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[EG ONLY] Les cahiers gris des Eminences


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MessagePublié: 22 Oct 2009, 12:48 
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Safran
Safran
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Inscription: 23 Fév 2009, 14:37
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J'ai suivi ton avis car en effet, la malédiction des morganes est déjà bien assez funeste pour en rajouter. Mon joueur a réussi jusqu'à présent à semer son haruspice mais il ne va pas tarder à être confronté à celle d'une jeune morgane. C'est pas glop le rôle d'éducatrice, d'autant que le reste de la Compagnie ne voit pas d'un bon œil le fait de côtoyer autant de morganes. :morgane:

Dans un autre registre, j'ai un joueur qui va rejoindre ma table. Fidèle à l'idée qui veut que les Pjs compliquent la vie de leur MJ ^^ : il souhaite jouer un médusin. Je me pose donc quelque questions au sujet de ces aberrations. A savoir, les serpents qui ornent le crâne de ces bâtards peuvent-ils être vivants ? Car il y a longtemps, j'ai cru lire ici où là qu'ils étaient souvent morts... Et quel sort réserve-t-on aux rares médusins lorsqu'ils n'officient pas en tant que contre-assassin pour leur propre mère (comme suggéré dans l'Atlas) ? Les méduses les butent non ? D'ailleurs ne sont-ils pas l'héritage des renégates car ils sont le fruit d'un amour véritable, et qui dit amour dit perte de serpent pour leurs mères... Il y a quelques trucs qui m'échappent je crois.


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MessagePublié: 22 Oct 2009, 17:29 
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L'Ombre
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Un médusin est le pendant mâle des méduses, cependant, c'est pas très viable comme affaire. (affaire réglé en ce qui concerne les renégate et l'amour véritable)
Soit les méduses les tuent, soit elles les forment à devenir de bons et gentils contre assassins.
Le plus souvent, leurs serpents sont morts effectivement, donc , en tant que médusin dans ce cas là, il reste la possibilité d'avoir le don de la dame, mais je pense que les méduses cache bien ce secret...

AMHA

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T'as peur dans le noir??


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MessagePublié: 30 Oct 2009, 19:08 
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Safran
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Inscription: 23 Fév 2009, 14:37
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Merci pour ton avis. J'avais effectivement pensé au don de la Dame comme pouvoir de saison accessible à un médusin... Reste que je suis d'accord avec toi ; ce n'est pas très viable, comprendre jouable à mon sens. Niveau discrétion, c'est pas tip top car un tel personnage est susceptible d'attirer bien des problèmes, à lui et comme à sa Compagnie. Les rapports avec les méduses deviendront problématiques, et je ne me sens pas de faire jouer un médusin à sa "maman". Pas évident à insérer dans une Compagnie, qui plus est itinérante. Peut-être en allégeant l'héritage saisonin, à l'image du prince voleur d'Abyme décrit dans Dramatis Personæ ? A réfléchir donc...

Une autre question tant que j'y suis, et qui n'a strictement rien à voir : d'où proviennent les gemmes attribuées aux mages ? Je n'ai pas retrouvé la réponse dans la gamme mais il me semblait pourtant que ces pierres avaient pour origine les ossements des Danseurs, d'où leur rareté... J'ai fumé ou bien ?


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MessagePublié: 02 Nov 2009, 11:23 
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Ambré
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Inscription: 05 Avr 2008, 11:24
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Une autre question tant que j'y suis, et qui n'a strictement rien à voir : d'où proviennent les gemmes attribuées aux mages ? Je n'ai pas retrouvé la réponse dans la gamme mais il me semblait pourtant que ces pierres avaient pour origine les ossements des Danseurs, d'où leur rareté... J'ai fumé ou bien ?


Les gemmes sont effectivement une partie du danseur... pas des os car l'anatomie de cet être immortel diffère quelque peu des espèces animales, mais une certaine forme de concentration d'éclat constituant l'essentiel de la tête du danseur... il arrive parfois que certains autres élément moins nobles du danseur (la peau) soient utilisés par certains pour des usages spécieux (là va falloir que d'autres m'aident à compléter meme si je crois qu'il y a quelque chose à voir avec l'alchimie...)


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MessagePublié: 04 Déc 2009, 21:11 
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Safran
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Inscription: 23 Fév 2009, 14:37
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Merci pour ces précisions sur les gemmes et les Danseurs. Te souviendrais-tu où tout ça est indiqué dans la gamme ?

Je me permet de poser une énième question sinon, concernant la Flamme. J'ai bien saisi le fait que seul des Donneurs de Flamme peuvent l'insuffler mais qu'en est-il de leur transport ? Est-il possible pour n'importe quel Inspiré d'en trimballer ? Plus précisément encore, est-ce envisageable de saisir une Flamme vagabonde sans avoir le pouvoir de la donner ? Je m'interroge à ce sujet car, pas plus tard que demain, ma Compagnie d'Inspirés va arpenter les ruelles de Lorgol à la recherche d'une Flamme égarée suite à la mort violente de son porteur... Du coup, mes Pjs doivent-ils absolument avoir le soutien d'un donneur de Flamme ?


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MessagePublié: 04 Déc 2009, 21:37 
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Inscription: 25 Août 2006, 16:31
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Pour moi, oui. Mais il existe des sortes de Lanternes pour pièger les Flammes (cf les Flammes de la Sentence de l'Aube), comme celle qu'ont les Acrobates Assassins.

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Capitaaaaiiiine Caverne !!


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MessagePublié: 04 Déc 2009, 23:48 
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Inscription: 02 Nov 2009, 13:19
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Les Donneurs de Flammes transportent bel et bien celles-ci dans des lanternes. Ces dernières, selon mon souvenir sont rehaussées d'éclat, ce qui maintient la Flamme emprisonnée. J'aime à penser que cette "cage dorée" protège également les Flammes nues de toute corruption extérieure (Ténèbre et Perfidie), mais je ne suis pas sûr que ce soit le cas dans la gamme.

A mon avis, les Donneurs de Flamme sont avant tout des transporteurs légitimes puisque délégués par le Conseil des Décans, qui dépend lui-même des listes de Janus (ses voies, semble-t-il, sont impénétrables...). Ils ont un rôle majeur et symbolique, sont garants de la transmission du potentiel Inspiré et donc de la permanence de la lutte contre la Menace. Pour moi, cette charge relève plus d'un statut de poids.
Je ne crois pas que les Donneurs détiennent des techniques secrètes pour transmettre les Flammes, mais simplement qu'ils en sont chargés "officiellement", et qu'ils sont équipés pour mener à bien leur mission.

Si, comme cela m'en a tout l'air, aucun de tes pjs n'est Donneur ou ne possède de lanterne, tu peux toujours te débrouiller avec une pirouette scénaristique. Sans contenant, la Flamme restera "éthérée", volatile, évanescente. Un rituel système D ou un peu d'éclat incrusté dans une boîte densifieraient la Flamme, lui donneraient une épaisseur et un aspect tangible. Elle pourrait alors être détenue (bien sûr, libre à toi de décider que la méthode employée étant peu orthodoxe, la puissance de l'artefact pourrait être éphémère ; de quoi donner des sueurs froides à tes joueurs via un compte à rebours :twisted: ).
Même si je ne connais pas la trame de ton scénar, je te suggère d'y ajouter une étape "recherche magique et/ou alchimique", de laisser tes joueurs fricoter avec des laborantins loufoques ou plonger dans les milieux interlopes de la contrebande d'enchantement (ou vu le prix et la rareté de l'éclat brut : plus abordable, de danseurs...), effectuer une connivence audacieuse pour se faire conseiller, invoquer des elementäe artificiels, et que sais-je encore ! Une bonne méthode pour tester leur ingéniosité, leur demander de contourner le problème et de combler l'absence de matos normal.

Ou sinon, tu peux toujours décréter qu'ils peuvent refiler la Flamme sans ambages.


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MessagePublié: 07 Déc 2009, 20:00 
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Safran
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Inscription: 23 Fév 2009, 14:37
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ProEminence a écrit:
Je ne crois pas que les Donneurs détiennent des techniques secrètes pour transmettre les Flammes, mais simplement qu'ils en sont chargés "officiellement", et qu'ils sont équipés pour mener à bien leur mission.


Dans la gamme, il est pourtant admis que seuls les Donneurs de Flamme peuvent justement la transmettre. C'est un pouvoir que Janus confie aux Sigiles, qui eux-mêmes l'apprennent aux rares Inspirés de confiance qui forment leur réseau. Dans la campagne de la Sentence de L'aube, l'un des Pjs peut d'ailleurs se voir offrir ce don... Après, il va sans dire que tout le monde est libre de faire comme il l'entend. :D

J'ai donc pris bonne note de vos messages pour ma partie qui s'est très bien passée. Merci bin. Voilà grosso-modo ce qui est arrivé :

J'ai effectivement confronté ma Compagnie au milieu Alchimique de Lorgol. Les joueurs ont commencé par s'intéresser à l'endroit où l'Inspiré est mort. Pas facile de faire une enquête de voisinage en demandant aux gens s'ils ont vu une Flamme passer :lol: . Et puis la capitale Urguemande est 'achement vaste. Reste qu'ils ont fini par se frotter à un groupe de farouches chasseurs de Merveilles et autres créatures. Nouvellement arrivés en ville, ces "Chimériens" étaient réputés pour leur violence (clin d'oeil à Conan ^^). Les Inspirés entendirent alors parler de la découverte d'un puissant élémentä de l'été. Ils reconnurent là la description de la Flamme qu'ils recherchaient. En réalité, celle-ci s'était déjà incarnée dans un voleur Chimérien. La Flamme avait été attirée par le dernier butin du maître cambrioleur qui n'était rien de moins que le puissant artefact de l'Oeil de la Salamandre, la relique qui sert d'objet de culte à l'Eglise de la Fondation. Ce vol ne manqua pas d'agiter tout Lorgol. Bref, de fil en aiguille, Les Inspirés rencontrèrent le prince voleur Fandor Dim et parvinrent avec son aide à dénicher leurs ennemis (qui avaient notamment enlevé la morgane de la Compagnie entre temps, pour la vendre en tant que prostitué ou en pièces détachées ). Les Chimériens s'avérèrent être de mèche avec un Mage renégat qui voulait mettre la main sur la Salamandre pour tenter de retrouver sa place au sein du Cryptogramme magicien... Au final, un terrible combat a eu lieu entre les chasseurs de Chimères et les salamandrins. Le prix a été élevé mais tout le monde a retrouvé ce qu'il avait perdu. L'Oeil pour Fandor Dim et la Flamme pour les Inspirés. Ils ont eut vite fait de comprendre ce qu'il s'était passé quand le voleur membre des Chimériens leur a explosé au visage. Immolation powaa !! Mes joueurs ont bien de la chance de compter un Jorniste parmi eux... Les "nobles" Inspirés ont donc achevé le voleur pour récupérer la Flamme dans la fameuse Lanterne qu'on leur avait confié. Ils la donneront plus tard au Lutin Pistilion de la Confrérie des Combles...

Vivement la chuite.


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