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 [ 9 messages ] 

élémentalisme et artisanat


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 Sujet du message: élémentalisme et artisanat
MessagePublié: 05 Mai 2017, 17:18 
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Inscription: 10 Avr 2012, 16:26
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Localisation: Suisse
Bonjour,

Le SJ1 traite de l'élémentalisme en ne faisant qu'une courte mention de l'élémentalisme nain et de son architecture (pp. 53-54).
Débutant une nouvelle campagne en tant que PJ, je crée un élémentaliste. Mais insatisfait des drogues élémentaires, je souhaite que mon perso puisse intégrer ces créatures dans des objets. L'idée générale est donc de pouvoir créer des "objets magiques" issus des élémentäs. Ensuite, le concept est d'arriver à une magie rare, contraignante, difficile à mettre en œuvre et moins forte que celle des Reliques. (Car les élémentäs étant issus des Saisons sont forcément moins forts que l'Eclat issu des Muses.) Mais cette nouvelle pratique occulte doit rester jouable, abordable et intéressante.

En pratique, je verrais cela comme l'adjonction d'élémentäs au moment de la création d'un objet ou d'une structure. Cela se testerait sous CRE + élémenatlisme, avec limitant une compétence profane comme forge, sculpture, architecture, etc.

Je bosse en ce moment sur les règles de cette pratique. Mon idée est :
- de base, une DIFF en fonction du volume de l'objet, qui détermine aussi le nombre d'élémentäs à "implanter" à la création
- un modificateur/malus en fonction des effets "implantés" (cf tableau du SJ1)
- un modificateur/malus en fonction de la durée (comme les élémentäs ne sont pas sensés survivre au-delà de leur saison, mon principe est que l'ajout de Pigment permet de prolonger l'effet)
- des bonus de création (atelier élémentaire, supplément d'élémentäs, sort de Cyse spécifique, etc.)
Tout cela pour déterminer la difficulté du jet de création.

Et je pense aussi à des effets néfastes, liés à l'aura et à l'influence des élémentäs qui habitent l'objet ou le lieu. Le désavantage du système, un peu comme les émotions/addictions de l'Eclat.

Avant de développer (et d'en faire peut-être un addenda), je suis curieux d'avoir vos avis.


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MessagePublié: 08 Mai 2017, 20:18 
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Vermillon
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Inscription: 02 Juin 2009, 21:06
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Salut!

J'ai également mis en place un principe d'objets "magiques" via l'implantation d'élémentas, en l’occurrence, une arme qu'a récupérée un PJ dans laquelle un élémenta de feu a été placé.

Je n'ai par contre pas pris le temps de poser un système clair. J'ai seulement attribué un bonus en lien avec la nature de l'élémenta. Pour ça, j'ai pioché dans les tableaux donnés dans le bestiaire où l'on entend parler des élémentas pour la première fois d'ailleurs! ^^

Si ça peut aider à la réflexion...

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MessagePublié: 09 Mai 2017, 13:08 
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Inscription: 25 Août 2006, 16:31
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J'ai laissé cet aspect de l'élémentalisme comme des reliquats de périodes flamboyantes et pré-flamboyantes. Un peu comme les tableau-monde. Mes joueurs peuvent en trouver, mais de là à les créer... Permettre ce genre de choses réduit le mystère et la quête que peut avoir la Flamboyance pour les joueurs, je trouve.

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MessagePublié: 11 Mai 2017, 16:41 
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Inscription: 10 Avr 2012, 16:26
Messages: 320
Localisation: Suisse
D'accord avec Pampers, il ne faudrait pas que cela prenne le pas sur l'héritage des Muses.
Mais quand même... Cette nouvelle perspective magique me titille beaucoup... Si bien que j'ai déjà commencé à écrire là-dessus. Mon idée est une difficulté de base en fonction du volume de l'objet. Ce même volume détermine le nombre d'élémentäs à implanter. Et pour les maintenir en vie, l'ajout de Pigments est nécessaire. Car je considère que les Pigments étant de l'essence des Saisons, ils sont à même de servir de "nourriture" aux élémentäs des Saisons et faire ainsi perdurer l'effet magique de l'objet. C'est également un moyen de limiter l'accès et les abus de cette magie qui pourrait sinon devenir un atelier à objet magique.


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MessagePublié: 12 Mai 2017, 12:27 
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Vermillon
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Messages: 353
Localisation: Nantes
Oui nan, on est d'accord, l'idée n'est pas d'en faire une usine à OM. Juste, je trouve intéressant de décliner un l'élémentalisme un chouille. L'idée du Pigment me paraît pas bête... à creuser! ^^

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MessagePublié: 08 Nov 2017, 13:54 
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Inscription: 10 Avr 2012, 16:26
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Le texte est enfin en ligne, un peu caché, dans règles additionnelles:
http://www.souffre-jour.com/images/SJ/a ... aliste.pdf

Merci !


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MessagePublié: 15 Nov 2017, 11:03 
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Carmin
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Beau travail ! :)

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MessagePublié: 16 Nov 2017, 10:29 
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Inscription: 10 Avr 2012, 16:26
Messages: 320
Localisation: Suisse
Merci, c'est gentil !
Tout commentaire/critique/retour est bienvenu.

Pour les tester en jeu en ce moment en jeu, je trouve ces règles assez équilibrées, à l'exception peut-être que les petits objets sont trop faciles à créer. (Bien que la difficulté du test ne soit quasi jamais en dessous de 20.)Mais je n'y vois pas plus de bourrinisme/abus qu'avec d'autres sorts ou œuvres déjà existants dans la gamme. Pour le moment, mon perso a pu forger: une table de la concorde (élémentae du Printemps, bonus en diplomatie à tous ceux qui y sont assis), un coffre "froidissant" (Hiver, frigo pour ses bouteilles de vin) et une hachette de lancer avec un bonus aux dommages (Eté). Rien de bien ultime. Mais le plaisir pour le joueur (moi) de pouvoir enfin créer de la magie qui dure à Agone. (Et l'EG peut toujours limiter les abus en restreignant l'accès aux Pigments nécessaires.)


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MessagePublié: 16 Nov 2017, 12:52 
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Vermillon
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Inscription: 02 Juin 2009, 21:06
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Personnellement, en tant que MJ, je "m'amuserais" à "vider" l'objet de son élémentae, genre son essence (mauvais jeu de mots) est épuisée avec le temps et l'usage, au bout d'un certain moment.

Mais, j'avoue, ça me dérange un peu, la myriade d'objets. Même seulement un peu magiques, je sais, ça me gêne :lol:
Je ne l'adopterais donc pas à ma table, je pense, mais si ça peut parler à certains, tant mieux! :)

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