Bonjour,
encore une proposition, pour donner encore du corps au combats et y mettre un peu d'effet spéciaux.
Kyo Kahan
Le Kyo Khan est un art martial Princéen développé conjointement par les ogres et les satyres depuis des siècles. C’est à la fois une technique de combat et un art magique harmoniste. Pour le développer il faut connaître Art + Kyo Kahan limitant Saison Été. L’art martial est une compétence d’épreuve. Il est de plus nécessaire de connaître d’autres armes pour profiter pleinement du Kyo Kahan. La danse nécessaire à la concrétisation d’un sort de Kyo Kahan doit se faire pendant le combat avec les malus suivants : Init -5, Att -5, Déf +2, Dom +0, Esquive +2. Lors de l’utilisation d’un sort de Kyo Kahan, l’harmoniste porte en filigrane le manteau de l’animal qu’il imite. On ne peut pas porter deux manteaux simultanément. L’harmoniste connaît Art x Kyo Kahan seuil de sort.
Danse du Tigre à dents de sabre Armes : Deux lames Seuil : 20 Durée : 2 tours Danse : 3 tours Après trois tours de combats classique, l’harmoniste peut attaquer deux fois dans le même tour. Chaque arme à les bonus suivants : Init +5, Att +5, Def+5, Dom+10.
Danse du Dragon Armes : Un objet enflammé Seuil : 20 Durée : 1 tour Danse : 1 tour L’harmoniste se bat avec l’objet enflammé et doit le jeter sur son adversaire. Il se transforme alors en une boule de feu incandescente. La victime subit un dégât de feu de POT 30. L’objet enflammé est détruit.
Danse du moustique Armes : Deux armes tranchantes ou perforantes de TAI -2 Seuil : 15 Durée : 5 tours Danse : 1 tour L’harmoniste gagne en vitesse et en précision, Il gagne une attaque et une parade par tour. Chaque arme à les bonus suivants : Init +10, Att +0, Def +5, Dom+0.
Danse du taureau Armes : des cornes ou un bouclier, Adversaire TAI +2 max Seuil : 15 Durée : 1 tour Danse : 1 tour L’harmoniste doit faire une charge sur son adversaire avec les cornes ou le bouclier. Si l’attaque réussit, l’adversaire est forcément projeté dans les airs et retombe au sol, quelque soit sa TAI.
Danse de l’éléphant Armes : Avoir une TAI de plus que son adversaire au minimum Seuil : 10 Durée : 1 tour Danse : 1 tour L’harmoniste, dans la bataille, profite de sa masse pour donner un coup d’épaule à son adversaire. Celui-ci doit faire un jet d’FOR + vigilance Diff 25 ou il sera projeté au sol.
Danse du loup Armes : Se battre à deux coéquipiers minimum et dix maximum Seuil : 20 Durée : 10 tours Danse : 3 tours L’harmoniste et ses coéquipiers s’entendent à merveille dans la bataille. Ils savent toujours ou se situe leurs amis et presse les adversaire à telle point que ceux-ci, décontenancés, se voir attribuer -3 à tous leur Jet de dé en combat pendant la durée du sort.
Danse de la salamandre Armes : pas de limitant d’arme Seuil : 25 Durée : 1 tour Danse : 1 tour L’harmoniste imite le déplacement de la salamandre. Il marche lentement avant de soudain tourbillonner. Ce tourbillon est dévastateur puisque l’harmoniste peut faire jusqu’à 5 actions de combats avec les bonus suivant : Init -5, Att +5, Déf +5, Dom +0.
Danse de la tortue Armes : Avoir un bouclier Seuil : 10 Durée : 3 tours Danse : 1 tour L’harmoniste se protège avec son bouclier. Ses pas son lent et mesuré, il ne peut plus faire d’action d’attaque pour les trois prochains tours, en revanche il bénéficie de trois actions de défense en tout avec les bonus suivants : Init -10, Att -10, Déf +5, Dom 0. L’harmoniste peut par ailleurs se concentrer sur le prochain sort de Kyo Kahan qu’il souhaite lancer.
Danse du centaure Armes : Avoir des sabots Seuil : 15 Durée : 1 tour Danse : 1 tour Grâce à ce sort, le satyre peut sauter et prendre violemment appuis avec ses sabots sur son adversaire puis porter une attaque supplémentaire avec son arme, au même adversaire ou à un autre. L’attaque au sabot à les bonus suivants : Init +2, Att +2, Déf -2, Dom +5. L’attaque qui suit dans le même tour à les bonus suivants : Init +0, Att +5, Déf +2, Dom +5.
Danse de la mangouste Armes : aucun prérequis d’arme Seuil : 15 Durée : 5 tours Danse : 1 tour L’harmoniste, grâce à ses mouvements de tête quasi hypnotique, se prépare à anticiper les attaques de ses adversaires. Il gagne ainsi une seconde esquive. Ses deux esquives ont un bonus de +5 pour les 5 tours à venir. Si l’harmoniste n’attaque pas, il peut se concentrer sur le prochain Kyo Kahan qu’il souhaite lancer.
Danse du lièvre Armes : pas de prérequis d’arme Seuil : 10 Durée : instantané Danse : 1 tour Cette technique est une danse de fuite. Tel le lièvre, l’harmoniste développe une vitesse prodigieuse pendant une centaine de mètres. De quoi l’éloigner assez du combat pour se cacher ou fuir plus loin encore. L’harmoniste doit voir le lieu qu’il cherche à atteindre. Il ne peut pas faire se sort s’il est éloigné du combat.
Danse de la mante Armes : Deux armes tranchantes ou perforantes Seuil : 25 Durée : Instantané Danse : 1 tour L’harmoniste garde une part de sa concentration pour profiter d’un moment de détente de l’adversaire après une passe d’arme pour lui faire une attaque extrêmement rapide et brutal avec ses deux armes simultanément, sans possibilité de parade ou d’esquive. L’attaque à les bonus suivants : Init -, Att +0, Déf -, Dom +5.
Danse du vautour Armes : Aucun prérequis d’arme Seuil : 15 Durée : Le reste du combat Danse : 1 tour L’harmoniste étend le manteau du vautour jusqu’à ce qu’il recouvre le champs de bataille. Dix personnes maximum. L’harmoniste gagne un bonus de +10 à ses jet d’intimidation pour le reste de la bataille.
Danse de la guêpe Armes : une arme perforante Seuil : 20 Durée : 2 tours Danse : 1 tour Grâce à ce sort, l’harmoniste sait instinctivement ou frapper pour faire mal. Pendant les deux tours que dur ce sort, chaque touche, même minime (1PV minimum) entraîne d’office une blessure grave.
Danse de l’ours Armes : Avoir une arme, l’adversaire doit porter une armure. Seuil : 15 Durée : 3 tours Danse : 1 tour Grace à ce sort, l’harmoniste est capable de ne pas tenir compte de l’armure de l’adversaire. Il comprend d’instinct les failles qui lui permettront de toucher l’adversaire entre deux pièce d’armure ou dans un défaut de celle-ci.
Transmorphose Armes : Aucun prérequis d’arme Seuil : 25 Durée : Le reste du combat Danse : 2 tours Ce sort n’est pas un manteau mais la capacité d’enchaîner en même temps deux danses et de les cumuler. Certaines transmorphoses sont particulièrement meurtrières.
Danse du Héron Armes : Aucun prérequis d’arme Seuil : 25 Durée : 5 tours Danse : 1 tour Grâce à ce sort, l’harmoniste peut attaquer a distance comme s’il était au corps à corps. Il doit attaquer avec son score de Tir et non de Mêlée. La portée maximale et de 10 m. Il doit faire les mêmes gestes que si c’était une attaque et l’adversaire à les mêmes chances de parer ou d’esquiver que si c’était une attaque de mêlée. Le manteau ne cache pas le pouvoir de la danse et si l’adversaire est surpris la première fois qu’il doit subir ce genre d’attaque, il ne l’est plus ensuite. Les attaques se font avec les bonus suivant : Init +5, Att +0, Déf +5, Dom +0.
Danse du serpent Armes : Aucun prérequis d’arme Seuil : 20 Durée : 2 tours + spécial Danse : instantané Ce sort a été inventé par une méduse comprenant grâce à ses dons de divination comment anticiper les actions de ses adversaires pour trouver le meilleur moment où frapper. Les spécialistes du Kyo Kahan ont apprit auprès d’elle et savent maintenant l’imiter. Des deux tours que dure la danse, le premier se concentre sur l’avenir de la bataille quand le second attend l’heure de frapper. Le premier tour se passe comme si l’harmoniste se bat normalement mais aucun de ses coups ne porte, il peut parer et esquiver comme bon lui semble. La MR faite sur son attaque est en revanche ajoutée au jet d’attaque du deuxième tour de combat. Si le bonus ne lui convient pas il peut choisir de reporter de nouveau au prochain tour, en gardant ou non pour le jet d’attaque fictif la MR du tour précédent. La MR ne peut pas dépasser +15. Ce sort est risqué car il oblige à rester en défense longtemps dans la bataille.
|