slagg

Nous sommes le 17 Jan 2018, 05:56

Heures au format UTC + 1 heure


Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  Page 1 sur 1
 [ 7 messages ] 

L'Art de la Guerre


Auteur Message
 Sujet du message: L'Art de la Guerre
MessagePosté: 26 Déc 2017, 17:12 
Hors ligne
Opalin
Opalin

Inscription: 07 Juil 2017, 04:13
Messages: 7
Bonjour à tous!
  Tout d'abord, je m'excuse si certaines de mes phrases paraissent un non-sens, malheureusement, je ne parle pas couramment le français, et la traduction de ce texte est fortement assistée par un logiciel de traduction informatique …

Maintenant que j'ai clarifié ce point, je vais parler de ce dont il s'agit. Les batailles sont une partie importante de chaque monde fantastique, et Harmonde n'est pas différent! L'histoire est décidée par le flux et le reflux des nations qui se poussent les unes contre les autres, combattent dans de vastes champs herbeux, arrosant les plantes du sang des héros tombés au combat. Avec les règles telles qu'elles sont écrites, il n'y a vraiment que deux façons de simuler ces confrontations capitales: utiliser le système de combat normal, modéliser les mouvements et les actions de chaque soldat, dans son ennui et sa spécificité, ou utiliser le système de domaine simplifie toute une action militaire en un seul jet opposé.

Si vous êtes similaire à moi-même ou à mon inspiré, alors vous êtes probablement un peu insatisfait de l'une ou l'autre de ces options. Le premier est trop fastidieux et peu valorisant, et le second est tout simplement décevant. Pour résoudre ce problème, mon inspiré et moi avons décidé de créer un système de combat de masse unique. Au cours du jeu, avec plusieurs batailles perdues ou gagnées, les règles de base du système ont été modifiées pour mieux répondre à nos besoins et aux spécificités d'Agone.

Ici, je présente la mécanique de base (traduite) de ce système que j'appelle "Combat Massif Dramatique". que cela vous aide à décider du résultat de grandes batailles dans vos propres drames! Jusqu'à présent, cela ne comprend que les règles les plus élémentaires, mais s'il y a un intérêt (et j'ai suffisamment de temps libre) je traduirai certaines des règles plus spécifiques que j'ai créées pour définir ce système pour simuler des batailles épiques!

https://drive.google.com/open?id=1qMHudLpDEiaDtCHtrmRMDNdtnptT7IwD


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: L'Art de la Guerre
MessagePosté: 27 Déc 2017, 08:38 
Hors ligne
Haut Diable du Site SJ
Haut Diable du Site SJ

Inscription: 10 Avr 2012, 15:26
Messages: 207
Localisation: Suisse
Salut !

Je n'ai fait que survoler ton texte qui me semble très bien fourni. Très joli travail, surtout compte tenu des efforts de traduction, bravo ! Une critique plus détaillée me demandera une lecture approfondie.

A noter qu'un travail similaire existait autrefois sur le défunt site du phénix écarlate.

ps: si tu souhaites apporter d'autres contributions au site, tu es le bienvenu :) ; l'équipe présente peut t'aider avec des relectures, de la mise en page et une publication sur le site. Demande à Kherdan.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: L'Art de la Guerre
MessagePosté: 30 Déc 2017, 04:50 
Hors ligne
Incarnat
Incarnat
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 25 Aoû 2006, 15:31
Messages: 466
Localisation: PampersTown
Hej ! Super ! Peut-on avoir la version en anglais ? Ca serait peut-être plus pratique à lire pour certains (dont moi :p ).

_________________
Capitaaaaiiiine Caverne !!


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: L'Art de la Guerre
MessagePosté: 30 Déc 2017, 06:00 
Hors ligne
Opalin
Opalin

Inscription: 07 Juil 2017, 04:13
Messages: 7
Voici: https://drive.google.com/file/d/1x6t-gD ... p=drivesdk

La version anglaise :D


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: L'Art de la Guerre
MessagePosté: 07 Jan 2018, 05:36 
Hors ligne
Opalin
Opalin

Inscription: 07 Juil 2017, 04:13
Messages: 7
Je voudrais poser quelques questions à quiconque s'intéresse à ce jeu de règles que j'ai établi:

-premièrement, si vous le lisez et que quelque chose est confus, je serais plus que disposé à essayer de clarifier :)

-Deuxièmement, si vous le lisez et que vous avez des suggestions pour améliorer la conception des règles, je serais plus qu'intéressé d'entendre ce que vous avez en tête.

-Troisièmement, je travaille sur l'expansion de plusieurs des idées que j'ai eues pour divers aspects de la guerre sur l'Harmonde, comme les règles pour l'implémentation du tir à l'arc, et les manœuvres et bonus pour l'armée qui contiennent de grandes portions de saisonins. Je suis intéressé par toutes les suggestions, mais je cherche surtout des idées sur ce que, par exemple, de grands groupes de farfadets peuvent faire dans une bataille, ou comment les fées noires peuvent soutenir une armée.

Je m'intéresse particulièrement à déterminer l'ampleur exacte de l'implication des géants dans une armée: est-il raisonnable de supposer que chaque géant fournit une énorme bosse dans la puissance d'une armée (auquel cas on supposerait que très peu de géants, environ 1 à 5 au plus dans une armée), ou devrait-on supposer que, bien que très utile, un plus grand nombre de géants serait nécessaire pour affecter la bataille à grande échelle (10-20 ou plus). Je ne suis pas très familier avec la distribution des géants à travers Harmonde, au-delà des informations fournies dans le monarque si les jonquilles, ce qui est quelque peu vague sur le nombre exact de géants que l'on pourrait s'attendre à trouver dans les différents royaumes. Le livre de base va à un peu plus de détails, mais il semblerait aussi indiquer des populations extrêmement grandes si les géants pour la façon dont ils sont rares à être autrement. Cette rareté implicite pourrait très bien être le résultat de la stigmatisation de leur inclusion dans les campagnes, alors j'ai pensé qu'il serait bénéfique de demander ce que tout le monde ici pourrait penser à ce sujet.
:D


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: L'Art de la Guerre
MessagePosté: 11 Jan 2018, 14:14 
Hors ligne
Haut Diable du Site SJ
Haut Diable du Site SJ

Inscription: 10 Avr 2012, 15:26
Messages: 207
Localisation: Suisse
Alors me revoici, après une première lecture rapide.

En préambule, je dirais que c'est une vraie difficulté de jeu de rôle que de gérer des actions à grande échelle, que ce soit du commerce, de l'intendance ou de la guerre. Si c'est trop détaillé, on y perd en fluidité et on sera toujours moins bon qu'un jeu sur ordinateur. Si c'est trop vague et laissé à l'appréciation du maître de jeu, le joueur perd l'impression qu'il a le contrôle.

Par le passé, il existait un système qui prévoyait les caractéristiques pour chaque troupe composant une armée. Avec ton système, Hastur, l'avantage est de donner les caractéristiques pour l'ensemble de l'armée. C'est moins fun et personnalisable, mais ça a l'avantage de rendre la résolution des batailles plus rapides. Les autres points positifs sont le système de points d'héroïsme (autre nom à trouver pour ne pas confondre) qui ajoute de l'héroïque; et le système de généraux et lieutenants qui met en valeur les personnages.

Le point à corriger me semble être le tableau récapitulatif des résultats de la "marée de bataille". Les dommages sont violents, même si je comprends bien que c'est la guerre. Un exemple: un personnage en avant-garde qui remporte de justesse (2-7) trois rounds de combat (condition nécessaire pour remporter la victoire) encaissera 3 x 5D10-armure points de dommages. Peu de chance de survivre.
Le gain de points de Ténèbre et de Perfidie est excellent. Mais je verrais bien plus de Ténèbre (l'horreur de la guerre) et moins de Perfidie. Et soustraire la Noirceur du personnage au gain de Ténèbre.

Le point à développer, comme tu le mentionnes, est justement une liste de bonus/malus en fonction des stratégies, manœuvres, troupes spéciales, entrainements particuliers, magie, etc. Ces bonus/mlaus devraient modifier les caractéristiques CORPS, ESPRIT et AME.
Dans cette optique, avoir des soldats saisonins combattant ensemble devrait simplement fournir un bonus en AME.

Autre: il pourrait être intéressant d'adapter l'échelle des "Aspects de l'armée" (p. 3) pour des escarmouches de 10 à 100 guerriers. Plutôt courant dans un scénario banal. Comme le baron du domaine et son escorte de chevaliers qui se font attaquer par une troupe de bandits. Les Inspirés avec des Charges commandent plus régulièrement facilement une troupe de quelques dizaines de guerriers plutôt qu'une armée de plusieurs milliers. :wink:

Mais encore une fois : bravo pour ce travail !


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: L'Art de la Guerre
MessagePosté: 12 Jan 2018, 10:38 
Hors ligne
Opalin
Opalin

Inscription: 07 Juil 2017, 04:13
Messages: 7
Merci beaucoup Guillaume! Votre perspicacité a été très utile, j'ai en fait apporté quelques modifications en accord avec vos recommandations (en plus de profiter de cette occasion pour nettoyer une partie de la formation que je pensais être un peu désagréable, et apporter quelques modifications mineures):

- J'ai changé le nom des "points d'héroïsme de l'armée" en "points de commandement" afin de mieux les distinguer

- J'ai augmenté la quantité de Ténèbres acquises à un degré raisonnable, ainsi que d'ajouter une annotation pour clarifier que l'on est censé réduire les Ténèbres gagnées par leur Noirceur

- J'ai ajouté une annotation qui clarifie le concept de gagner de la perfidie au combat de masse: à savoir que les valeurs indiquées indiquent une armée qui est particulièrement corrompue (comme une armée avec une grande quantité de perfidie, ou qui contient un grand nombre de créatures le masque)

- J'ai réduit légèrement les dégâts de chaque étape de la bataille. Pour justifier pourquoi seulement "légèrement":
La première chose à comprendre est que les plus inspirés ne sont pas supposés être capables de rester à l'avant-garde pendant 3 tours même s'ils gagnent (sauf s'ils sont exceptionnellement robustes), exigeant que certains de leurs amis récupèrent dans les réserves avant de retourner dans Vanguard. De cette façon l'inspiré doit se coordonner avec les autres qui sont dans les réserves et dans l'avant-garde à tout moment pour maintenir leur bonus.
Deuxièmement, permettez-moi de clarifier davantage le jet de la "marée de bataille": après que le joueur déclare sa position de combat et que le jet du général soit fait, l'Inspiré (celui de l'avant-garde, pas le général) lance sa propre Flamme + INT + Stratégie + 1D10 (F). (pour clarifier, ce n'est pas un jet d'habileté, donc il n'y a pas de pénalité pour ne pas avoir la compétence Stratégie, ils ne peuvent qu'ajouter leur Flamme et INT au jet) cela devrait en théorie signifier qu'un personnage avec un INT moyen (5 ) et une Flamme de 1 produira un jet de 6 + 1D10 (F), leur résultat sera donc de 7-16, ce qui signifie que le résultat (2-7) ne devrait pas être très commun.
J'ai ajouté une note et un exemple dans la section pertinente pour essayer de clarifier ce point.

- Pour préciser ce que j'entendais par de grands groupes de saisonins, je voulais ajouter des manœuvres spéciales ou de grandes stratégies que l'on pourrait utiliser à cause de la composition de certaines saisonins. Par exemple, je voulais avoir une manœuvre qui repose sur un grand groupe d'Ogres coordonnant leur utilisation de l'éblouissement à l'échelle d'une bataille de masse. J'ai une idée de la façon dont je veux faire ce travail, mais je suis à la recherche de quelques saisonnins (à savoir les géants, car comme je l'ai mentionné plus haut, je ne sais pas exactement comment les soldats géants sont ou devraient être).

En ce qui concerne l'addaptation des «aspects de l'Armée de terre» pour les petites échelles, cela m'a inspiré de proposer ce jeu de règles aujourd'hui (j'ai eu le jour de congé). Il est conceptuellement basé sur des systèmes similaires d'autres JDR que j'ai joués qui ont des similitudes thématiques avec Agone (à savoir Les Secrets de la 7ème mer, et Un jeu de rôle de glace et de feu), où les joueurs peuvent se battre contre et de grands groupes de PNJ moins compétents ou moins importants.

Je n'arrive pas à trouver une traduction appropriée du terme d'argot qui est normalement utilisé pour décrire ces personnes, donc je vais juste donner une définition rapide de ce que cela signifie lorsqu'il est utilisé dans le contexte d'un JDR.

Mook
US: Argot
Nom
I. Une personne insignifiante.
Pluriel: Mooks

Si quelqu'un a une meilleure suggestion de nom, je suis ouvert aux idées, parce que je suis vraiment mauvais à trouver des noms pour des choses, bien que je ne change pas le nom dans la version anglaise parce que ça marche juste bien là ;)

La Version Française: https://drive.google.com/open?id=1o7SgQ ... HfWQ-F8TPY

La Version Anglaise: https://drive.google.com/open?id=1TF-PF ... fBNxAEAO5y


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Modérateur:

Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  Page 1 sur 1
 [ 7 messages ] 

Heures au format UTC + 1 heure


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher:
Aller à:  
cron