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Les Drakoniens


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MessagePublié: 27 Fév 2009, 11:11 
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Non Superpampers, cette aide de jeu n'est pas bien faite vu les questions qu'elle m'a fait me poser et vu les manques qu'elle contient.


Mince ! J'ai du me faire avoir par le Decorum de Boris Courdesses. Enfoiré d'Harmoniste !
Si tu l'arranges et qu'elle devient excelente, y'a pas de soucy Lionna ^_^

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MessagePublié: 28 Fév 2009, 00:04 
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L'Ombre
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Excellente je sais pas, mieux ce sera sur :wink:

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T'as peur dans le noir??


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MessagePublié: 01 Mars 2009, 18:06 
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Saphirin
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Pour ma part, je joue un drakonien que j'espère bientôt (ou pas...) faire passer Maître dans la Voie de l'Os.
La Voie de l'Os est assez concrète je trouve (même si assez imprécise dans les règles sûrement), principalement au niveau de "Attendre l'étoile" (je n'ai plus le nom exact, et je n'ai pas ma fiche de perso avec moi) et des régénérations. Pour ce que j'en dirais, c'est une voie extrêmement puissante dans le sens où un drakonien la maîtrisant parfaitement est quasiment intuable (pour qqn qui ne connaît pas les drakoniens). La botte "Attendre le bon moment" est aussi très efficace, et très surprenante pour l'adversaire :twisted:
On a fait une adaptation au niveau des Voies, c'est au niveau des prérequis : d'une part je n'avais pas envie de me battre avec un marteau et un bouclier, et nous trouvions un peu abusé le duo arme à 2 mains/bouclier...

Même si la Magie et les Danseurs m'attirent beaucoup, je n'emprisonnerai jamais un Danseur ! (ca se rapproche bien trop de l'Obscurantisme par l'utilisation du danseur pour moi...)

Au niveau de la métamorphose, une bonne chose pour le repos est de prendre l'avantage "Sommeil superflu" : on a convenu avec mon EG que cela divisait par 2 le temps de sommeil nécessaire à la récupération. Si on compte bien, pour 8 heures de sommeil je peux rester 16 heures transformé. Et dans mon cas, vu mes scores en VOLonté, RESistance et Athlétisme(protéiforme), j'ai largement de quoi voir venir ^^

Pour ce qui est de la transformation en elle-même, nous avons convenu (avec mon EG) d'une chose similaire à SuperPampers : lors que je prends mon identité de "tous les jours", la difficulté est largement diminué (me laissant quasiment aucune chance de rater). Pour les autres identités, il me semble que ce sont les règles de base que nous utilisons : la DIFF est décidée suivant ce que j'ai envie de faire -> une forme "banale" et anonyme sera relativement facile, tandis que quand je veux prendre l'apparence d'une personne précise, la DIFF augmente en flèche...

Pour la question sur "Salive toxique", personnellement je ne l'ai jamais utilisé, mais je dirais que le coût est proportionnel à la virulence du poison. Pour "Enfant de l'Aube", de tête je ne me rappelle plus ce que c'est...

Pour ce qui est de la Voie des Organes, je viens de relire l'aide de jeu en question, et je me suis rendu compte que je ne m'étais jamais posé la question. C'est assez étrange qu'il associe le Feu et les Organes, alors qu'au dessus il décrit comme "le feu, symbole de l'âme". Je ne vois pas trop bien le rapport entre organes et âme, d'autant plus que j'aurais assimilé Chair et Organes pour ma part...
Pour l'Ame, je verrai bien quelque chose directement en relation avec l'Entropie et sa maîtrise : le Code de l'Ecaille. A voir...

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MessagePublié: 03 Mars 2009, 13:12 
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Receuil de sorts Escouflards. La plupart sont inspirés de sorts existants dans d'autres pratiques. J'ai gardé la logique des sorts qui facilitent le corps du drakonien, puis qui attaquent l'esprit, l'âme puis le corps des cibles (suivant le niveau de difficulté).
J'ai pas vraiment testé encore, du coup il y a surrement des accros au niveau des temps de danse et des durées. C'est encore à travailler.
Bien que j'y ai un peu réflechis, je n'arrive pas encore à trouver un moyen de l'adapter aux nouvelles règles d'emprise proposées par le SJ5.

Harmonie Entropique
Seuil : 10
Portée / Zone d’effet : au contact / 1 cible drakonienne
Danse : 5 tours.
Durée : une tâche / une journée
Le corps du drakonien est parcouru d’étincelles qui entrent en lui, et lui donne une impression d’assurance et de bien être. Les crises entropiques se calment, et le drakonien se sent en parfaite harmonie avec ses mutations. Le sort lui confère un bonus de +2, et +3 par 5 points de MR, à son prochain test de métamorphose. Cela englobe les manœuvres des Danses du Sang incluant la métamorphose.

L'Hérisson
Seuil : 10
Portée / Zone d’effet : soi même, un membre nu.
Danse : 2 tours
Durée : 10 minutes
Une partie du corps de l’Escouflard se trouve couvert d’étincelles, très vite, les écailles touchées par celles-ci deviennent piquantes comme des échardes. Ces écailles infligent 5 points de dommage contre lesquels les protections restent inefficaces, à quiconque les touchant. Les écailles s’enlèvent et restent incrustées dans la chair qui est entrée au contact. Toutes actions entreprises avec la chair mutilée entrainera une perte de 5 points de dommage, ainsi qu’un malus de -2. En contrepartie, les écailles enlevées laissent une plaie sur le corps du drakonien qui entraîne la perte de 3 points de vie, et provoque un risque d’infection si elle n’est pas soignée dans la journée. (Test de premiers soins, difficulté 10) Voire moins si le climat est favorable à l’infection.

L’Arachnide.
Seuil : 10
Portée / Zone d’effet : personnel.
Danse : 4 tours
Durée : 30 minutes.
Le danseur enchante le corps de l’Escouflard, rendant ses mains, ses pieds et ses jambes nues adhésives. Il peut désormais adhérer aux murs, grimper une paroi, rester accrocher à un plafond sans tomber etc.… C’est à l’EG de gérer au cas par cas les conséquences d’un tel sort.

Héritage du Dragon
Seuil : 10
Portée / Zone d’effet : 10 m / personnel.
Danse : 3 tours
Durée : instantanée
L’Escouflard souffle à la bouche de son danseur. Le prochain tour, il aspire le souffle qu’il vient de partager avec ce dernier. Il garde ce souffle, mêlé aux étincelles et à la douleur du danseur, dans sa bouche pendant un tour. Au troisième tour, l’Escouflard expire une belle flamme pouvant atteindre 10 mètre de longueur. Cette flamme a un potentiel de feu de MR+15. Il est possible de l’esquiver, ou de la parer avec un bouclier.

Griffes Tranchantes
Seuil : 10
Portée / Zone d’effet : personnel.
Danse : 2 tours
Durée : 1 heure
Par une savante dose d’étincelles sur les griffes de l’Escouflard, celles-ci deviennent tranchantes. Pendant la durée du sort, les griffes reçoivent un bonus de + 2 aux dommages. Elles reprennent ensuite leur état initial.

Carapace
Seuil : 10
Portée / Zone d’effet : personnel / un membre.
Danse : 5 tours
Durée : 1 heure
L’Escouflard rend les écailles, d’un de ses membres, plus résistantes. Elles bénéficient d’une protection renforcée de +2, telle une armure à même la peau, sans produire de malus en initiative ou en agilité.

Le Caméléon
Seuil : 10
Portée / Zone d’effet : personnel / un membre.
Danse : 3 minutes
Durée : 30 minutes
Les étincelles qui recouvrent l’Escouflard travail sa surface jusqu’à se qu’il se confonde parfaitement avec l’environnement environnant. L’Escouflard devient une sorte de caméléon, si toutefois, il ne bouge pas ou qu’il n’est pas touché.

Poche Invisible
Seuil : 10
Portée / Zone d’effet : personnel / un membre, un objet moyen (pas plus grand qu’une dague)
Danse : 3 minutes
Durée : 1 heure, + 1 heure par 5 points de MR.
Les étincelles du danseur rendent une partie du corps de l’Escouflard totalement modelable, créant ainsi une cavité. Cette poche peut contenir un objet pendant une heure, voir au-delà, et est presque invisible à l’œil non préparé (Test Per+ Fouille Diff 20). En revanche, cette poche devient un point faible pour l’Escouflard, plus ou moins important selon la taille de l’objet, allant jusqu’à la création d’une blessure grave s’il se trouve blessé à cet endroit. L’Escouflard doit recommencer le sort pour récupérer son objet avant qu’il ne soit absorbé par l’Entropie.

Repose Sans Paix
Seuil : 15
Portée / Zone d’effet : à vu / une cible
Danse : 5 tours
Durée : 24h
L’Escouflard insuffle le dilemme entropique dans l’esprit de sa victime. Dès lors, celle-ci ne pourra plus prendre aucun repos. Ses questionnements sont trop lourds. Elle ne pourra plus dormir, ou récupérer son souffle après une course. Ce sort n’occasionne aucun malus de particulier, mais est très inconvenant pour sa victime.

Héritage de l’Automne
Seuil : 15
Portée / Zone d’effet : à vu / une cible
Danse : 3 tours
Durée : 10 minutes
Ce sort laisse la cible en proie à une profonde mélancolie. Il doute de ses capacités, il a l’impression que chaque tâche qu’il entreprend est trop difficile pour lui, que ses adversaires sont beaucoup trop forts. Dès lors, il ferra tout pour convaincre ses compagnons d’abandonner. Il devra faire un test de VOL pour ne pas abandonner lui-même, d’une difficulté variante suivant le rapport de force.

Vol d’un Sens
Seuil : 15
Portée / Zone d’effet : à vu / une cible, un sens.
Danse : 3 tours
Durée : 1 heure
L’Escouflard forme une boule d’étincelles et l’envoie d’un souffle sur sa victime. Dès lors, pendant une heure, l’Escouflard verra, entendra, ou sentira… par le sens de la cible.

Cruelle Entropie
Seuil : 15
Portée / Zone d’effet : regard / une personne
Danse : 2 tours
Durée : Instantanée.
Dans une partie du corps de la cible choisit par l’Escouflard, la cible ressent une intense douleur, similaire au souffle ardent qui fourmille le danseur. Pour le reste du tour, la cible est incapable d’utiliser la zone en question, et doit immédiatement effectuer un jeu de VOL x 2 contre DIFF 20. En cas d’échec, elle s’évanouit. Dans tous les cas, elle subit un malus de -4 à toutes ses actions à la simple idée de ressentir cette sensation une nouvelle fois.

Entropie Mentale
Seuil : 20
Portée/zone d'effet : regard / une personne
Durée : permanant
Danse : 1 minute.
L’Escouflard presse le ventre de son danseur afin que celui-ci recrache le souffle entropique chargé d’étincelle. Ce souffle, touchant le front de sa victime, commence à infiltrer et détruire une partie de son esprit. Ses pensées deviennent douloureuses, dévoré par les mâchoires assoiffées de l’entropie. Si la cible réussit un jet de Vol x 2 contre Dif 25, elle perd l’usage d’une compétence, elle devra la réapprendre depuis le début. Si elle le rate, le sort touche les fondements même de son esprit. Elle perd alors 1 point dans l’une des caractéristiques dépendantes de l’Esprit, +1 point par 5 point de MR obtenu en lançant le sort. Si une de ces caractéristiques devait tomber à 0, la victime serait transformée en légume.

Liquéfaction
Seuil : 25
Portée/zone d'effet : toucher / membre moyen
Durée : instantané / 10 minutes
Danse : 1 minute
Le danseur gonflé par le souffle entropique est incorporé à la main de l'Escouflard grâce à son contrôle de la chair. Les étincelles lachées par la créature se mélangent au sang et aux muscles du drakonien. Sa paume prend une couleur bleutée luminescente et devient fatale. Tous corps vivant touché par celle-ci se liquéfiera instantanément. La main de l'Escouflard reprend sa couleur normale dès le premier coup porté. Au bout de dix minutes, le membre liquéfié reprend sa forme initiale : une bouillie de chair éparpillée, la plupart du temps.

Flétrissement
Seuil : 25
Portée/zone d'effet : toucher / une cible
Durée : 1 semaine
Danse : 1 minute
Le danseur entame une sarabande autour de la cible, sous le rythme chaotique de l'entropie. Les étincelles, comme soulevées par une brise sournoise, parcourent le corps du condamné. Le sort scellé, la cible peut écrire son testament. Il ne lui reste qu'une semaine avant que son corps tombe en lambeaux. Il vieillit prématurement sous le rythme chaotique qu'il lui est imposé. Sa peau se décroche telle les feuilles d'un arbre, et bientôt, il rejoindra les cendres de la terre.

J'ai le tout en pdf pour ceux que ça interesse.

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MessagePublié: 03 Mars 2009, 18:05 
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Saphirin
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Localisation: Au beau milieu de l'Océan Indien...
Je suis fan de "Repose sans paix", "Héritage de l'Automne" et "Flétrissement".
Personnellement, j'aurais bien voulu tester de faire des cantos drakoniens (cantos - comme pour les méduses) qui utiliseraient les capacités protéiformes du drakonien Accordé pour modifier sa morphologie au niveau de la gorge - cordes vocales, pharynx, larynx, cavité de la bouche, ... - pour transformer son corps en un véritable instrument à vent, ou pour créer par l'entropie qui permet ces changements de créer des effets propres à l'Automne. Les sorts que j'ai cité sont pile poil dans le style d'effets que je voudrais obtenir grâce à ça...

Bon, faut le dire, mon EG 1°) était pas super super chaud de me donner encore plus de pouvoir ; 2°)un peu occupé avec d'autres zigotos de ma troupe - un paranoïaque et un bourreau bizarre, entre autres... Donc pour l'instant, cela n'a pas vu le jour, mais qui sait :wink:

Lionna, si il te faut de l'aide sur la réfection de l'aide de jeu en question, je veux bien tenter de t'aider (ne serait-ce au moins en te donnant mon avis de drakonien...).

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MessagePublié: 06 Mars 2009, 01:12 
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Safran
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A propos de l'avantage Salive Toxique, je me permets de le recopier ici pour cerner plus facilement son aspect Variable.

Citer:
Salive toxique (Variable/Saison)
Votre haleine corrompt votre salive quelle que soit votre forme. Votre morsure - ou votre baiser sous forme humaine - transmet un poison mortel. Celui-ci a une VIR de 2 x RES. S'il est inoculé par une morsure ou une lame, il occasionne 5 pts de dégâts plus 1 point par point négatif de MR, alors que la victime de votre personnage sent son sang s'échapper par les pores de sa peau. Si votre drakonien choisit de cracher son poison et réussit un test d'AGI contre Diff base d'Esquive de sa cible, celle-ci est aveuglée pour MR tours. Si ce nombre est supérieur à la RES de la cible de votre personnage, l'aveuglement est permanent.


Logiquement, je serais d'accord avec Mircal pour baser le coût de cet avantage sur la virulence du poison... si ce n'était pas la résistance du Pj qui la détermine. Il serait bizarre de mesurer le coût d'un avantage selon les caracs des persos non ?
Peut-être que le Variable tient dans le fait qu'on peut avoir la salive toxique sans la faculté de cracher ? Cette dernière option ne serait dispo que si on achète l'avantage à son plus haut niveau. D'ailleurs, quel serait le coût de cet avantage selon vous ? 2 ou 3 points ?

Quant à l'avantage Enfant de l'Aube, si tu n'es pas EG, il est normal que tu ne connaisses pas Mircal. ;)

:arrow: Pour en revenir au sujet des danses guerrières ; je plussoie ce qui a été dit et j'encourage moi aussi Lionna à "finaliser" cette aide de jeu. :drako:

Sinon la voie de l'Os a effectivement des bottes bien balèzes, et n'ayant étrangement aucun rapport avec le maniement des armes pré-requises. En même temps, le fait de devoir baigner un marteau big size et le bouclier qui va avec dans du sang drakonien n'est pas sans poser problème. Sans ce côté balourd/sentinelle, la voie de l'Os devient vraiment bourrin. :P

De mon côté, mon joueur a donc opté pour la voie du Sang. Il a même signé pour la voie du Souffle à plus faible niveau, sachant qu'il est Obscurantiste de surcroît. Tout ça à la création. En tout cas, merci bien et chapeau bas à SuperPampers pour le recueil des sorts Escouflards. Pour ce qui est de l'équilibre de tous ces sorts, je ne suis pas foutu de t'éclairer.
Faut dire que je suis en pleine relecture après une longe longue pause, et de base je trouve que les règles ne sont pas équilibrées. J'ai notamment en tête quelques sorts d'Emprise qui ont tôt fait d'être over billou avec des MR de ouf, des multiplications, de l'exponentiel et tout et tout. A mon sens, ce que les règles d'Agone ont de plus souple, c'est le papier sur lequel elles sont imprimées. ^^ Mais ça c'est un autre sujet...


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MessagePublié: 06 Mars 2009, 15:44 
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Saphirin
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Localisation: Au beau milieu de l'Océan Indien...
Algarade a écrit:
De mon côté, mon joueur a donc opté pour la voie du Sang. Il a même signé pour la voie du Souffle à plus faible niveau, sachant qu'il est Obscurantiste de surcroît. Tout ça à la création.

De mon côté, je ne vois pas les voies drakoniennes comme de simples techniques de combat (ou magique), et donc je ne vois pas comment un drakonien aurait accès à deux Voies dès la création (à moins d'être déjà maître dans une...). D'ailleurs, Boris Courdesses précise dans sa présentation que s'engager dans une Voie signifie devenir un spécialiste de celle-ci, et qu'il faut maîtriser la première Voie avant d'en aborder une autre.
Boris Courdesses a écrit:
La difficulté de cet art, et la recherche de perfection que sa pratique implique, oblige en effet chaque guerrier à se spécialiser dans une voie, et de n'en aborder une nouvelle qu'une fois la maîtrise de l'ancienne atteinte.

Donc bon, cumuler Voie du Sang, Voie du Souffle et l'Emprise fait quand même beaucoup pour un personnage "débutant". Après, c'est ton joueur, et tu fais bien ce que tu veux, mais si les autres joueurs ont des personnages fraîchement créés, ça peut à mon avis créer un gros déséquilibre entre eux. Sachant qu'un drakonien a des capacités inouïes pour foutre la merde (et je sais de quoi je parle, faut demander à mes collègues :twisted: )

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MessagePublié: 06 Mars 2009, 16:20 
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Safran
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Mircal a écrit:
De mon côté, je ne vois pas les voies drakoniennes comme de simples techniques de combat (ou magique), et donc je ne vois pas comment un drakonien aurait accès à deux Voies dès la création (à moins d'être déjà maître dans une...). D'ailleurs, Boris Courdesses précise dans sa présentation que s'engager dans une Voie signifie devenir un spécialiste de celle-ci, et qu'il faut maîtriser la première Voie avant d'en aborder une autre.
Boris Courdesses a écrit:
La difficulté de cet art, et la recherche de perfection que sa pratique implique, oblige en effet chaque guerrier à se spécialiser dans une voie, et de n'en aborder une nouvelle qu'une fois la maîtrise de l'ancienne atteinte.


Donc bon, cumuler Voie du Sang, Voie du Souffle et l'Emprise fait quand même beaucoup pour un personnage "débutant". Après, c'est ton joueur, et tu fais bien ce que tu veux, mais si les autres joueurs ont des personnages fraîchement créés, ça peut à mon avis créer un gros déséquilibre entre eux. Sachant qu'un drakonien a des capacités inouïes pour foutre la merde (et je sais de quoi je parle, faut demander à mes collègues :twisted: )


Mais je tiens compte du fait de devoir maîtriser une voie pour en apprendre une autre, mon joueur étant maître dans la Voie du Sang (comp à 9). ;)

D'ailleurs, il a créé son personnage sans aucun point bonus, uniquement ceux dûs à la création standard, et il est tout à fait viable et logique par rapport à son back et ce que mon Drame lui réserve (Voie du Sang à 9, du Souffle à 2, Résonance (entropique) 2, (obscurantiste)à 5). Je pars donc du principe que les Inspirés ne sont pas des débutants lorsqu'ils "débutent" l'aventure. Il me semble d'ailleurs que c'est l'idée. Le drakonien que mon joueur va interpréter n'est pas n'importe quel drakonien après tout, Inspiration oblige.

Pour ce qui est du Drakonien fouteur de merde, il sera en plus accompagné d'une Morgane. ^^


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MessagePublié: 06 Mars 2009, 18:52 
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Saphirin
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Localisation: Au beau milieu de l'Océan Indien...
Bah, on a juste pas la même notion de maîtrise, c'est tout :wink:
Personnellement j'ai 10 en Voie de l'Os, mais je considère que je serai un Maître dans cette voie seulement quand j'aurai toutes les bottes de Régénérer la plaie (je n'en ai qu'une sur 5 :cry: ). Dans tous les cas, après moultes hésitations, je m'orienterai plutôt vers l'Emprise 'classique' (-> éclipse, je n'aime pas l'obscurantisme et je doute qu'un danseur apprécie le lien jorniste avec un drakonien...), ou vers les Arts Magiques (cf. ce que je disais plus haut sur des cantos drakoniens) plutôt que vers une seconde Voie.

Je n'ai jamais rencontré de Morgane, mais il est vrai que mes soeurs sont de belles fouteuses de merde elles-aussi. Le duo doit être intéressant à jouer, et redoutablement efficace (ou comment faire tomber les barons d'Urguemand : la Morgane à la séduction des barons, puis élimination du dit baron, et remplacement par le Drakonien... Et hop une baronnie :lol: ).

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MessagePublié: 06 Mars 2009, 19:52 
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Safran
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C'est vrai qu'il est pertinent de considérer comme maître d'une Voie un drako qui maîtriserait toutes les bottes qui y sont liées. Après, je me dis aussi que tous les maîtres d'une voie ne sont pas identiques, sans compter que j'aime à faire jouer la rivalité martiale entre drakoniens...

Concernant notre conception différente de la maîtrise, il n'y a pas de problèmes c'est évident. ;)

A mon sens sinon, un drakonien doit avoir bien du mal à adopter le trait blanc de l'Emprise. Le fait de devoir se lier à une autre créature peut le gêner dans sa maîtrise de la métamorphose, tant cette dernière est un travail sur soi même uniquement.
Quant à ce que tu disais plus haut sur le cantos, il y a quelque chose qui s'y approche pour l'ultime mue d'un drakonien, un truc à base de sifflement. Mais bon, ce n'est pas vraiment pour les Pjs. :P

Pour le coup d'état d'une baronnie Urguemande fomenté par une morgane et un drakonien, il est clair que ça peut être bigrement efficace. En même temps, j'espère que mes joueurs ne vont pas se la jouer trop perfide... du moins pas dès le début. 8)


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MessagePublié: 06 Mars 2009, 19:57 
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Je suis d'accord avec Mircal sur l'accumulation des Voies. D'ailleurs, je pencherais même pour un avantage vraiment proibitif pour maîtriser plusieurs voies des danse drakonienes (comme pour l'Emprise). Une Voie est une philosophie, un art de vivre, une manière d'agir, un code. Mixer les Voies, ce seraient devenir schyzophrène. Et puis, les forteresses drakoniennes tiennent à leurs secrets. Un adapte du Souffle enseignerait il à un adepte du Sang ? Pas dans mon Harmonde en tout cas. Sauf circonstances exceptionnelles, qui se paient en avantages.

Ensuite, tu indiques que ton joueur maîtrises en plus l'Obscurantisme. Encore une autre Voie ? Sachant que le Souffle peut être considéré comme une Obédience drakonienne, ton joeur a-t-il prit Double Obédiance comme avantage ?

Chacun fait ce qu'il veut de son Harmonde ^_^
Personellement, je trouve les restrictions de la voie du Souffle vraiment abusées. Pas de Magie intuitive, un panel de sorts divisés par 2, et trois compétences à apprendre (voie du souffle étant un limitant) pour lancer un sort.
Aoutch !

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MessagePublié: 06 Mars 2009, 20:11 
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Safran
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Mon Pj est (était) un dominant de premier ordre d'une forteresse drakonienne, du coup je lui ai permis ce qui peut paraître pour certains comme étant une optimisation. En même temps, comme tu dis, les limitants des voies sont aussi relativement balèzes, notamment pour les Escouflards alors... Le plus important reste que le background de mon joueur suit. :)

Pour l'obscurantisme, c'est vrai que j'aurais pu lui demander de prendre double obédience, mais les limitants de la Voie du souffle sont donc déjà bien assez costaud à mon goût, et à bien y regarder l'obscurantisme est le trait le plus proche de cette pratique, et de loin.
Il n'empêche qu'à côté de ça, des pratiquants de la Voie du souffle voient effectivement d'un mauvais œil le fait qu'on le forme à leur maîtrise, d'autant plus qu'il pratique une Emprise plus conventionnelle via l'obscurantisme. Reste à savoir s'ils vont réagir... :twisted:


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