Receuil de sorts Escouflards. La plupart sont inspirés de sorts existants dans d'autres pratiques. J'ai gardé la logique des sorts qui facilitent le corps du drakonien, puis qui attaquent l'esprit, l'âme puis le corps des cibles (suivant le niveau de difficulté).
J'ai pas vraiment testé encore, du coup il y a surrement des accros au niveau des temps de danse et des durées. C'est encore à travailler.
Bien que j'y ai un peu réflechis, je n'arrive pas encore à trouver un moyen de l'adapter aux nouvelles règles d'emprise proposées par le SJ5.
Harmonie Entropique
Seuil : 10
Portée / Zone d’effet : au contact / 1 cible drakonienne
Danse : 5 tours.
Durée : une tâche / une journée
Le corps du drakonien est parcouru d’étincelles qui entrent en lui, et lui donne une impression d’assurance et de bien être. Les crises entropiques se calment, et le drakonien se sent en parfaite harmonie avec ses mutations. Le sort lui confère un bonus de +2, et +3 par 5 points de MR, à son prochain test de métamorphose. Cela englobe les manœuvres des Danses du Sang incluant la métamorphose.
L'Hérisson
Seuil : 10
Portée / Zone d’effet : soi même, un membre nu.
Danse : 2 tours
Durée : 10 minutes
Une partie du corps de l’Escouflard se trouve couvert d’étincelles, très vite, les écailles touchées par celles-ci deviennent piquantes comme des échardes. Ces écailles infligent 5 points de dommage contre lesquels les protections restent inefficaces, à quiconque les touchant. Les écailles s’enlèvent et restent incrustées dans la chair qui est entrée au contact. Toutes actions entreprises avec la chair mutilée entrainera une perte de 5 points de dommage, ainsi qu’un malus de -2. En contrepartie, les écailles enlevées laissent une plaie sur le corps du drakonien qui entraîne la perte de 3 points de vie, et provoque un risque d’infection si elle n’est pas soignée dans la journée. (Test de premiers soins, difficulté 10) Voire moins si le climat est favorable à l’infection.
L’Arachnide.
Seuil : 10
Portée / Zone d’effet : personnel.
Danse : 4 tours
Durée : 30 minutes.
Le danseur enchante le corps de l’Escouflard, rendant ses mains, ses pieds et ses jambes nues adhésives. Il peut désormais adhérer aux murs, grimper une paroi, rester accrocher à un plafond sans tomber etc.… C’est à l’EG de gérer au cas par cas les conséquences d’un tel sort.
Héritage du Dragon
Seuil : 10
Portée / Zone d’effet : 10 m / personnel.
Danse : 3 tours
Durée : instantanée
L’Escouflard souffle à la bouche de son danseur. Le prochain tour, il aspire le souffle qu’il vient de partager avec ce dernier. Il garde ce souffle, mêlé aux étincelles et à la douleur du danseur, dans sa bouche pendant un tour. Au troisième tour, l’Escouflard expire une belle flamme pouvant atteindre 10 mètre de longueur. Cette flamme a un potentiel de feu de MR+15. Il est possible de l’esquiver, ou de la parer avec un bouclier.
Griffes Tranchantes
Seuil : 10
Portée / Zone d’effet : personnel.
Danse : 2 tours
Durée : 1 heure
Par une savante dose d’étincelles sur les griffes de l’Escouflard, celles-ci deviennent tranchantes. Pendant la durée du sort, les griffes reçoivent un bonus de + 2 aux dommages. Elles reprennent ensuite leur état initial.
Carapace
Seuil : 10
Portée / Zone d’effet : personnel / un membre.
Danse : 5 tours
Durée : 1 heure
L’Escouflard rend les écailles, d’un de ses membres, plus résistantes. Elles bénéficient d’une protection renforcée de +2, telle une armure à même la peau, sans produire de malus en initiative ou en agilité.
Le Caméléon
Seuil : 10
Portée / Zone d’effet : personnel / un membre.
Danse : 3 minutes
Durée : 30 minutes
Les étincelles qui recouvrent l’Escouflard travail sa surface jusqu’à se qu’il se confonde parfaitement avec l’environnement environnant. L’Escouflard devient une sorte de caméléon, si toutefois, il ne bouge pas ou qu’il n’est pas touché.
Poche Invisible
Seuil : 10
Portée / Zone d’effet : personnel / un membre, un objet moyen (pas plus grand qu’une dague)
Danse : 3 minutes
Durée : 1 heure, + 1 heure par 5 points de MR.
Les étincelles du danseur rendent une partie du corps de l’Escouflard totalement modelable, créant ainsi une cavité. Cette poche peut contenir un objet pendant une heure, voir au-delà, et est presque invisible à l’œil non préparé (Test Per+ Fouille Diff 20). En revanche, cette poche devient un point faible pour l’Escouflard, plus ou moins important selon la taille de l’objet, allant jusqu’à la création d’une blessure grave s’il se trouve blessé à cet endroit. L’Escouflard doit recommencer le sort pour récupérer son objet avant qu’il ne soit absorbé par l’Entropie.
Repose Sans Paix
Seuil : 15
Portée / Zone d’effet : à vu / une cible
Danse : 5 tours
Durée : 24h
L’Escouflard insuffle le dilemme entropique dans l’esprit de sa victime. Dès lors, celle-ci ne pourra plus prendre aucun repos. Ses questionnements sont trop lourds. Elle ne pourra plus dormir, ou récupérer son souffle après une course. Ce sort n’occasionne aucun malus de particulier, mais est très inconvenant pour sa victime.
Héritage de l’Automne
Seuil : 15
Portée / Zone d’effet : à vu / une cible
Danse : 3 tours
Durée : 10 minutes
Ce sort laisse la cible en proie à une profonde mélancolie. Il doute de ses capacités, il a l’impression que chaque tâche qu’il entreprend est trop difficile pour lui, que ses adversaires sont beaucoup trop forts. Dès lors, il ferra tout pour convaincre ses compagnons d’abandonner. Il devra faire un test de VOL pour ne pas abandonner lui-même, d’une difficulté variante suivant le rapport de force.
Vol d’un Sens
Seuil : 15
Portée / Zone d’effet : à vu / une cible, un sens.
Danse : 3 tours
Durée : 1 heure
L’Escouflard forme une boule d’étincelles et l’envoie d’un souffle sur sa victime. Dès lors, pendant une heure, l’Escouflard verra, entendra, ou sentira… par le sens de la cible.
Cruelle Entropie
Seuil : 15
Portée / Zone d’effet : regard / une personne
Danse : 2 tours
Durée : Instantanée.
Dans une partie du corps de la cible choisit par l’Escouflard, la cible ressent une intense douleur, similaire au souffle ardent qui fourmille le danseur. Pour le reste du tour, la cible est incapable d’utiliser la zone en question, et doit immédiatement effectuer un jeu de VOL x 2 contre DIFF 20. En cas d’échec, elle s’évanouit. Dans tous les cas, elle subit un malus de -4 à toutes ses actions à la simple idée de ressentir cette sensation une nouvelle fois.
Entropie Mentale
Seuil : 20
Portée/zone d'effet : regard / une personne
Durée : permanant
Danse : 1 minute.
L’Escouflard presse le ventre de son danseur afin que celui-ci recrache le souffle entropique chargé d’étincelle. Ce souffle, touchant le front de sa victime, commence à infiltrer et détruire une partie de son esprit. Ses pensées deviennent douloureuses, dévoré par les mâchoires assoiffées de l’entropie. Si la cible réussit un jet de Vol x 2 contre Dif 25, elle perd l’usage d’une compétence, elle devra la réapprendre depuis le début. Si elle le rate, le sort touche les fondements même de son esprit. Elle perd alors 1 point dans l’une des caractéristiques dépendantes de l’Esprit, +1 point par 5 point de MR obtenu en lançant le sort. Si une de ces caractéristiques devait tomber à 0, la victime serait transformée en légume.
Liquéfaction
Seuil : 25
Portée/zone d'effet : toucher / membre moyen
Durée : instantané / 10 minutes
Danse : 1 minute
Le danseur gonflé par le souffle entropique est incorporé à la main de l'Escouflard grâce à son contrôle de la chair. Les étincelles lachées par la créature se mélangent au sang et aux muscles du drakonien. Sa paume prend une couleur bleutée luminescente et devient fatale. Tous corps vivant touché par celle-ci se liquéfiera instantanément. La main de l'Escouflard reprend sa couleur normale dès le premier coup porté. Au bout de dix minutes, le membre liquéfié reprend sa forme initiale : une bouillie de chair éparpillée, la plupart du temps.
Flétrissement
Seuil : 25
Portée/zone d'effet : toucher / une cible
Durée : 1 semaine
Danse : 1 minute
Le danseur entame une sarabande autour de la cible, sous le rythme chaotique de l'entropie. Les étincelles, comme soulevées par une brise sournoise, parcourent le corps du condamné. Le sort scellé, la cible peut écrire son testament. Il ne lui reste qu'une semaine avant que son corps tombe en lambeaux. Il vieillit prématurement sous le rythme chaotique qu'il lui est imposé. Sa peau se décroche telle les feuilles d'un arbre, et bientôt, il rejoindra les cendres de la terre.
J'ai le tout en pdf pour ceux que ça interesse.
_________________ Capitaaaaiiiine Caverne !!
|