en bonus, certaines bottes créés par d'autres (merci à eux)... celles ci non révisées doivent sans doute être revisitées par votre eg avant d'être validées. Elle dépendent d'écoles d'arme liées décrites ci dessous :
ECOLE DE ROUGELUNE
Originaire de la République mercenaire, ce style de combat a été rendu célèbre par une fameuse compagnie, la Garance. Corps de garde vêtu de façon outrancière et toujours armé d'une épée à lame longue. Cette école constitue sans nul doute l'une des premières tentatives de faire évoluer le maniement de l'épée vers une maîtrise subtile. Le corps de la Garance existe toujours, il se charge du maintien de l'ordre à Rougelune. Ses membres, les Garants, se caractérisent par leur carrure imposante, leur barbe et leurs vêtements rouges. Mais l'école en elle-même a voyagé et certains chevaliers de la baronnie d'Émelgance la pratiquent encore. Pourtant, elle est de plus en plus considéré comme un style désuet alors que les lourdes épées sont peu à peu abandonnées... Compétences : Espadon, Épée ogre, Épée géante. Spécialités: combat de masse. Manœuvres : Pleine attaque, Mur de fer, Renversement, Pousser son avantage, Balayer.
La botte de l’éventail (Action), [Espadon, 24] Conditions : réussir une MR de 10 ou plus. Particulièrement impressionnante, cette botte consiste à exécuter un moulinet rapide et percutant qui vient frapper la base du cou de l'adversaire. À cet endroit, nulle protection ne peut absorber la puissance de l'impact qui disloque littéralement la nuque de l'adversaire. Celui-ci s'écroule sur le sol, se vidant rapidement de son sang. À moins de la présence d'un chirurgien à proximité, il est condamné.
Faux-regard (Réaction), [Epée ogre, 16] Conditions : -2 à la Défense (Parade, Esquive) durant un tour. Relativement longue, cette botte est difficile à exécuter. Le combattant doit rapidement jauger son adversaire, afin d'être sûr qu'il ne commet pas de gros impair en relâchant sa garde. Et pourtant, c'est au début du combat qu'il doit l'utiliser. Il simule une certaine faiblesse dans sa parade durant un tour. Son adversaire gagne ainsi rapidement en confiance et relâche son attention. C'est à ce moment que le combattant en profite pour frapper dur. Il bénéficie d’une riposte gratuite et son adversaire a –5 en Défense.
Charge du minotaure (Action), [Épée ogre, 12 / Espadon 14] Conditions : ne pas porter d’armure à plus de –4 de malus à l’Initiative. Variante impressionnante du Mur de fer, cette botte consiste à faire tournoyer son arme pour repousser ses adversaires. Les moulinets s'enchaînent avec une parfaite maîtrise, alternant passes rapides et brusques arrêts. Les plus comédiens s'amusent à exécuter rictus et cris de guerre. Le but est simplement d'empêcher les adversaires de s'approcher, voire de les apeurer. Pendant le tour, le personnage ne peut attaquer. Au tour suivant, le combattant dispose d’un bonus de +2 à l’Initiative.
ECOLE DANSE FLAMME
Cette école a été fondée par Keridhil de Madrigal, un des hauts chevaliers de la baronnie Lunargent. Il l'a développée en se basant sur les principes de la danse et en particulier du Flamenco (danse originaire des Enclaves boucanières). Très rythmé, ce style se base sur les mouvements enchaînés du bretteur et de sa lame. Les bretteurs sont vifs et pleins de panache, ils combattent avec style et efficacité...
Compétences : Acrobatie, Dague, Epée, Esquive, Main-gauche, Rapière. Spécialités : épée, main gauche, rapière. Manoeuvres : coup de pointe, coup de pommeau, double parade, esquive totale, feinte, point faible, pousser son avantage, riposte, tenir en respect.
La botte du danseur (action) [rapière/15] Conditions : avoir une MR de 10 ou plus sur un jet de parade. Cette botte est l'une des plus célèbres de l'Harmonde. Elle amène l'adversaire à porter une fente en avant. Le bretteur fait un pas de côté, détourne l'attaque d'un coup de pommeau tout en plaçant la pointe de sa lame vers son adversaire. Celui-ci étant emporté par son attaque, l'arme s'enfonce alors sans effort dans la gorge de l'adversaire. Le décès de la victime n'est pas instantané mais l'hémorragie due à cette blessure est généralement fatale.
Le baise-main (action) [rapière/18] Conditions : avoir l'initiative et une MR de 5 ou plus sur un jet d'attaque. Aussi connue comme la marque du danseur, cette botte est la marque personnelle de Keridhil de Madrigal. Il s'en sert pour laisser un cuisant souvenir aux adversaires qu'il désire laisser en vie. D'un geste vif et précis, le bretteur embroche la main de son adversaire. Celui-ci ne peut plus utiliser sa main jusqu'à ce quelle soit guérie. Par contre, il en gardera une vilaine cicatrice.
La révérence (action) [rapière/20] Conditions : avoir l'initiative et une MR de 5 ou plus sur un jet d'attaque. Appelée ainsi à cause de la posture que prend le bretteur quand il exécute cette botte. Il commence par placer sa lame pointe vers le haut, pommeau face au visage et finit par un fouetté en brisé comme le salut des bretteurs. La posture sert de diversion à l'escrimeur qui en profite pour placer son fouetté au niveau du visage de son adversaire. La sentence pour ce manque d'attention est la perte d'un oeil et une belle cicatrice. Cette botte réclame beaucoup de vitesse et de précision de la part du bretteur s'il ne veut pas se blesser lui-même.
La feinte du gaucher (action) [dague ou main-gauche/14] Conditions : avoir deux armes et une MR de 5 ou plus sur un jet d'attaque. Le bretteur attaque son adversaire avec son arme principale en faisant de grands moulinets. Il attire l'attention de son adversaire sur sa grande lame pour le surprendre par une attaque avec sa dague ou sa main gauche. L'adversaire a un malus de 8 à sa défense contre cette attaque.
ECOLE ROUGELAME
Ce style de combat à été créé par Gundar Dragonfeu vers la fin de ses errances. Largement répandu en République mercenaire, il est maintenant enseigné à l'école militaire de Lunargent par son créateur. Les techniques sont tournées vers la guerre mais ont fait aussi leurs preuves en duel car le maniement de l'épée y est plus subtil. Il remporte un vif succès auprès des chevaliers urguemands qui sont de plus en plus nombreux à venir à Lunargent pour intégrer l'école militaire et l'Académie d'escrime.
Compétences : Bouclier, Epée, Epée ogre, Espadon, Stratégie. Spécialités : combat de masse, écu, épée, épée ogre, espadon, stratégie. Manoeuvres : attaque en force, charge, corps à corps, coup de pommeau, désarmer, mur de fer, pousser son avantage.
La morsure ardente (action) [espadon ou épée ogre/15] Conditions : avoir l'initiative et une MR de 5 ou plus sur le jet d'attaque. Le combattant tient son espadon pointe vers le bas et effectue un coup en balancier. Ce mouvement donne beaucoup de puissance à l'attaque, qui inflige une douloureuse, voire mortelle blessure (coup critique tranchant !) à l'adversaire. C'est la première botte créée par Gundar.
Le jugement de l'acier (action) [espadon/28] Conditions : avoir une MR de 10 ou plus sur le jet d'attaque. Particulièrement impressionnante, cette botte consiste en un moulinet rapide et percutant qui vient frapper l'adversaire à la base du coup. A cet endroit, aucune protection ne peut absorber la puissance de l'impact qui disloque littéralement la nuque du malheureux. Celui-ci est tué sur le coup. Cette botte est la plus célèbre de Gundar Dragonfeu et la seule qu'il n'est jamais enseigné. Il faut dire que peu de personne à part lui sont capables de la maîtriser.
Brise-tibia (action) [épée ogre ou espadon/18] Conditions : avoir une MR de 10 ou plus sur un jet d'attaque. Le maître d'arme Gundar a créé cette botte pour pouvoir éliminer les créatures de grande taille. Elle consiste en un puissant coup en brisé, porté au niveau des jambes de l'adversaire. Un tel coup est généralement suffisant pour briser net le tibia de l'adversaire et le faire chuter au sol. On dit que c'est grâce à cette botte que Gundar aurait terrassé le chef d'une tribu de géants des Parages alors qu'il était mercenaire dans l'armée des Communes Princières.
L'étoile de guerre (action) [épée ou épée ogre/20] Conditions : ne pas porter d'armure ayant un malus supérieur à 5. Variante spectaculaire du mur de fer, cette botte s'exécute en faisant tournoyer sa lame en croix devant soi. Les moulinets s'enchaînent avec maîtrise et rapidité. Cela permet de tenir ses adversaires à distance. De plus, celui qui se fait piéger par cet enchaînement, peut se faire 8 blessés par un des moulinets. Tout attaquant qui rate son attaque endure MR+BD+Dom de l'arme du bretteur.
Le souffle ardent du dragon (action) [épée ogre/24] Conditions : avoir une MR de 10 ou plus sur une charge. Cette botte allie rapidité, précision et puissance. L'escrimeur s'élance vers son adversaire en faisant un tour sur lui-même et le frappe au niveau du cou. Cette manoeuvre donne la puissance nécessaire à l'attaque pour décapiter net son adversaire. Cette botte a été développée par Siegfried Dragonfeu le maître d'arme de Lunargent.
BOTTES EQUESTRES DE L'ECOLE YAZËMITE
L’INTRÉPIDE (ACTION) [CHEVAL : EQUITATION/ACROBATIE; cout de l'avantage = 2] Condition : une protection ventrale pour le cheval.
Le cheval se juche sur ses pattes arrières (jet pour le cavalier d’AGI + Equitation/Acrobatie contre DIFF 15) et avance ainsi, permettant à son cavalier de dominer la mêlée et d’être protégé des attaques venant de front. Cette technique est très efficace pour forcer un barrage ou s’extraire d’une mêlée. Le cavalier bénéficie, pendant MR tour (max 5) d’un bonus de +2 en Initiative, en esquive et en parade, quelle que soit son arme.
LES RUADES DU DERNIER SOUFFLE (NADA) [CHEVAL : ÉQUITATION ; cout d'avantage = 3] Conditions : adversaire à pied. Réussir un jet de CHA + Équitation contre DIFF 10.
Il est possible d’implanter des réflexes lors du dressage. Le cavalier, d’une simple pression de la main sur certains points précis du cou, commande à sa monture de porter de violents coups de pattes ou de petites ruades. Cette manœuvre étant simple, elle ne coûte pas d’action au cavalier qui peut atta- quer normalement, en plus de sa mon- ture. Le coup du cheval est instinctif : Init. du cavalier, Att. –2, Dom. +4.
LE MOULIN INFERNAL (ACTION) [CHEVAL : RUADE, 3] Conditions : adversaire engagé au corps à corps. MR de l'attaque du cavalier de 5.
Le cheval cabre et mouline l’air avec ses pattes avant. Un ennemi engagé au corps à corps subit une attaque de l’ani- mal (Arme : ruade). Si l’adversaire n’a pas l’Initiative et pare, il ne peut pas atta- quer ce tour-ci, du fait de la multiplicité des coups. Les dommages ont un bonus de +4.
LA CHARGE CATAPULTÉE (ACTION) [CAVALIER : ACROBATIE/EQUITATION, cout d'avantage = 4] Conditions : cheval au galop. Réussir un jet d’AGI + Acrobatie/Equitation contre DIFF X.
Le cheval finit sa course par une puis- sante ruade, à quelques mètres de l’adversaire. Le cavalier est propulsé sur ce dernier. S’il réussit son jet d’Acroba- tie, il bénéficie d’un bonus de +4 aux dommages. De plus, l’adversaire doit réussir un jet d’équilibre diff.X, ou tomber à terre sous le poids du cavalier... ce dernier pouvant le suivre dans la chute ou rester en selle.
LE SAUT DES QUATRE FERS (ACTION) [CHEVAL : RUADE; cout de l'avantage = 4] Conditions : cheval au galop doit obtenir l'initiative.
on ajoute l'équitation à l'initiative du cheval. Le cheval saute sur sa cible et retombe dessus les quatre pattes en avant. Si la botte réussit, l’impact les Dommages est de MR + Equitation +20 et la cible chute perdant éventuellement son action pour se relever.
LE SACRIFICE DU FER (RÉACTION) [CHEVAL : RUADE, 4] Conditions: adversaire monté. Le cheval de l’adversaire doit ruer pour que cette botte puisse être exécutée.
Le cheval venant d’essuyer une ruade de son adversaire profite de sa position pour le frapper juste au-dessus des sabots. Si ce coup porte, les dommages sont appliqués. De plus, le cheval adver- se a les deux pattes avant brisées et ne peut plus tenir debout.
ESQUIVE COORDONNÉE (RÉACTION) [CHEVAL ET CAVALIER : ESQUIVE; cout de charge = 4] Conditions : être conscient de la présence d’un adversaire. Réussir un jet de CHA + Équitation contre DIFF 15.
Le cavalier et sa monture veillent l’un sur l’autre, ne faisant plus qu’un. De ce fait, toute attaque esquivée par l’un l’est par l’autre. Le meilleur des deux jets d’Esquive est pris en compte. Si l’attaque de l’adversaire porte malgré tout, le hasard détermine qui du cheval ou du cavalier est touché.
L’ANGE GARDIEN (NADA) [CHEVAL : RUADE 4] Conditions: cavalier à terre et engagé au corps à corps. Cheval libre de ses mouvements.
Le cavalier a tissé un lien fort avec son cheval qui le protège dès qu’il le voit se battre. Il contourne l’adversaire et lui inflige une ruade dans le dos. L’adver- saire a droit à un jet en opposition de PER + Vigilance contre AGI + Discrétion du cheval. S’il rate, il ne peut se défendre contre l’animal. [u]
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