Voici un deuxième jet ainsi que deux nouvelles bottes.
L'école d'Anthines.
Eldebert d’Anthines était un jeune courtisan lorsque la Révolte des Femmes éclata en Janrénie. Il fut l’un des premiers noble à choisir ouvertement de les soutenir, sans doute parce qu’il fut l’un des premiers à sentir de quel côté le vent allait tourner. Ce ralliement précoce lui valut l’estime des femmes, et lorsque la Loge fut créée, elle le désigna pour organiser la traque aux contre-révolutionnaires, tâche dont il s’acquitta avec zèle et application. Eldebert était aussi un fleurettiste exceptionnel, certainement une des plus fines lames du royaume. Très à cheval sur l’honneur et la bienséance, il ne laissait passer aucun affront, ni envers lui, ni envers une femme, et c’est donc ainsi qu’il eu à livrer de nombreux duels. Officiellement, la Loge désapprouvait ce genre d’activité, se plaignant du nombre de morts, mais malgré cela, elle n’a jamais cessé de témoigner de son amitié envers notre bretteur ; sans doute que la disparition, au cours de ces duels, de certaines personnes soupçonnées d’activités anti-Loge n’est pas étrangère à ce fait.
Eldebert devint bientôt l’une des personnalité les plus en vue de Ranne : homme cultivé, danseur émérite, duelliste hors pair, son charisme et ses manières forgeaient l’admiration de tous. Il créa aussi tout cérémonial de salut, arme à la main, qui se rapproche fort de la danse et mis au point le salut d’arme au Roi que tout courtisan se doit d’effectuer en se présentant devant le souverain. Nombreux sont ceux qui tentèrent d’imiter son style, saluant l’adversaire à sa manière, abandonnant la rapière pour le fleuret, plus adapté aux nombreux enchaînements de glissés et d’enveloppés tant affectionnés par Eldebert. Celui-ci décida alors de fonder son école, une école qui formerait des jeunes nobles à l’art de l’escrime, une escrime des plus souple et des plus fluide, une escrime toute en grâce où la manière est aussi importante que le résultat, une escrime dont les adeptes sembleraient être des danseurs effectuant un ballet mortel…
Une escrime à son image.
L’adepte de l’école d’Anthines est exclusivement noble. Il est en général cultivé, très à l’aise en société, bon danseur, d’une courtoisie exemplaire, particulièrement avec les dames et très pointilleux sur l’honneur, il est de ce fait assez prompt à provoquer en duel pour la moindre entorse à l’étiquette. Il aura aussi tendance à être fort hautain et méprisant envers ceux qu’il estime inférieurs, c’est-à-dire les roturiers, et ceux qui ne brillent pas en société.
L’école d’Anthines comprend principalement des Janréniens, mais sa réputation ayant traversé les frontières, il arrive régulièrement que des étrangers, surtout Urguemands et Princéens, viennent s’y former.
À présent, Eldebert d’Anthines a plus de soixante ans et continue à dispenser son savoir. Il a prix deux assistants pour l’épauler, deux anciens élèves. Malgré son âge, il a gardé une souplesse et une grâce impressionnantes, et s’il n’est plus le bretteur exceptionnel qu’il fut avant, il est encore tout à fait capable de calmer de jeunes blancs-becs un peu trop arrogants.
Compétences : fleuret, épée de cour, esquive, danse, étiquette : haute noblesse.
Spécialités : salut d’arme, danse de cour, duel d’honneur.
Manœuvres : pousser son avantage, point faible, feinte, coup de pointe, riposte, salut intimidant
Salut intimidant : le duelliste effectue, avant de commencer le combat, un salut d’arme complexe et raffiné afin de montrer à son adversaire sa maîtrise et de l’impressionner.
L’adversaire aura alors tendance à rester prudent lors des premières passes d’arme.
Technique : le joueur effectue un jet en opposition de cha+arme contre volonté de l’adversaire. En cas de réussite, la victime aura un malus à l’initiative lors du premier tour égal à la MR du jet, et lors du deuxième tour, égal à MR/2.
Bottes secrètes :
La Pointe dorsale d’Anthines : fleuret/épée de cour 24, réaction/action.
Conditions : gagner l’initiative et la céder, parer avec une MR de +10.
Le duelliste laisse son adversaire attaquer, pare et amène la lame de son adversaire en sixte (du côté du bras d’arme), ensuite il avance, saisit le bras d’arme de son opposant afin de dégager sa lame, de la passer dans son dos et de piquer dans les reins de son ennemi.
La victime encaisse immédiatement une blessure grave, …
… ou une blessure définitive si l’auteur de la botte choisit d’enfoncer sa lame plus avant au lieu de la retirer.
La Larme de sang : fleuret/épée de cour 20, action
Conditions : gagner l’initiative d’au moins 5 et obtenir une MR de 5+ sur l’attaque.
Le duelliste feint une ouverture pour faire venir son adversaire mais, avant que celui-ci ne puisse porter son attaque, le duelliste chasse un grand coup en direction du visage de son adversaire, le garnissant d’une balafre qui vient crever un œil.
La victime encaisse une blessure grave, perd un œil. De ce fait elle perd définitivement 1 en charisme, en perception pour ce qui est de la vue et en tir.
La Riposte Anthinoise : fleuret/épée de cour 16, réaction/action
Conditions : esquiver avec une MR de 5+.
Le duelliste s’accroupit pour éviter une attaque haute et redresse immédiatement son arme vers l’adversaire, celui-ci, surpris doit reculer pour éviter la lame laissant au duelliste l’occasion de se fendre en bondissant.
L’adversaire perd sa prochaine action et effectuera sa prochaine parade/esquive avec un malus égal à la MR obtenue sur l’esquive de l’auteur de la botte.
!!!L’auteur de la botte ne gagne pas d’attaque supplémentaire !!!
Chapeau bas : fleuret/épée de cour 12, action
Conditions : obtenir une MR de 5+ à son attaque.
Le duelliste effectue un couronné avec sa lame qui vient faire tomber le chapeau de son adversaire. Cette action a pour but d’humilier et d’énerver son opposant. Cette action devant un public, suivie d’une réplique bien sentie et bien piquante peut faire perdre ses moyens à un adversaire trop nerveux (jet de cha+éloquence contre volx2, en cas de réussite, l’adversaire s’énervera et perdra MR en déf au prochain tour et MR/2 au suivant).
Cette botte peut aussi être utilisée pour faire tomber des objets placés au-dessus, aux côtés ou légèrement en retrait de son adversaire ou couper de fines cordes, avec des conséquences variables selon la situation.
_________________ "Hé bien ! Filles d'enfer, vos mains sont-elles prêtes ?
Pour qui sont ces serpents qui sifflent sur vos têtes ?
A qui destinez-vous l'appareil qui vous suit ?"
Andromaque V,5, Racine
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