Merlock a écrit:
Bien. L'émotion étant passée, et vu que je suis un sale crevard, il est certain que je ne vais pas me priver de critique méchamment et sans respect aucun pour le travail des auteurs quelques points secondaires et sans intérêts que je me ferai une joie de dénoncer par un pinaillage outrageux...
vas-y vas-y !
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Le sort d'Emprise '"Apaiser les tempêtes" est à mon avis d'un niveau trop faible. Quand on sait qu'une tempête est le pire danger naturel qu'un navire ait à affronter, et que certains navires peuvent se trouver broyés comme des nnoix entre deux gigantesques murailles liquides, on se dit que la somme d'énergie que représente une tempête doit être contrée par une somme d'énergie magique toute aussi considérable. Je suggère donc un niveau de 25 ou 30 pour ce sort...
Hmmm... tes arguments se défendent mais nuançons un peu : j'appellerais "tempête" même quelque chose comme "un sérieux coup de tabac", pas forcément le cataclysme qui va immanquablement détruire le navire... il y a tempête et tempête... je ne suis pas expert mais quand j'écoute la météo marine il y a bien des degrés divers ("la mer sera forte à peu agitée"... )
Et surtout - sauf si ma mémoire me trompe, ce qui est possible - les effets du sort dépendent de la MR obtenue, on peut donc certes avoir réussi à le lancer mais si c'est avec une MR de 1 ou 2 ça n'aura quasiment pas d'effet sur une énorme tempête.
Autrement dit tu lances un sort de seuil 15 mais contre la tempête que tu décris il n'est vraiment efficace qu'avec une MR de 10... ce qui revient au même qu'avec un seuil 25, sauf que les mages moins puissant peuvent espérer utiliser le sort quand même contre des "petites" tempêtes
Bon... un petit paragraphe de règle sur la navigation au long cours à paraitre très bientôt sur le site précise un peu comment gérer les tempêtes.... si son auteur se magne un peu de le finir !
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Ensuite, Les dommages des armes embarqués me semblent faiblards
Peut-être... mais personnellement j'apprécie assez qu'il soit nécessaire de réussir plusieurs coups au but pour massacrer un navire : ludiquement ça permet de faire durer un peu les combats, ça évite aussi d'anoncer froidement à des joueurs : "la baliste touche votre bâteau, voilà vous êtes tous morts, on refait des persos ?", avant d'en arriver là on a le temps d'avoir suffisemment amoché leur navire pour qu'ils songent à fuir ou à s'en sortir autrement qu'en combattant.
De plus, les navires les mieux armés peuvent avoir plusieurs armes lourdes embarquées, en cumulant les effets, on peut arriver trèèèès vite à massacrer un navire ennemi, à mon avis...
Et puis n'oublie pas les effets des critiques : avec eux on n'est pas obligé d'arriver forcément à zero PdS pour que le navire touché soit hors d'état de nuire...
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J'avais secrètement espéré quelques règles sur le commerce maritime (marchandises, disponibilité, profits et pertes, route commerciales), mais je suis conscient que cela aurait névessité bien trop de place. Mais peut-on espérer un SJ ayant pout thème les marchants de l'harmonde, les routes commerciales (terrestres et maritimes), les grandes compagnies et mais de commerce, les établissement bancaires et financiers, etc... ?
ce ne serait pas une mauvaise idée... faut voir ce qu'en pense le redac'chef...
En tout cas merci pour tes remarques ! ça fait plaisir d'avoir un retour détaillé.
Cordialement,